As 7 melhores magias para druidas de baixo nível - ReverTherio - RPG e Variedades

segunda-feira, 30 de setembro de 2019

As 7 melhores magias para druidas de baixo nível

Não imaginava estar aqui fazendo este post sobre magias de druida, porem uma coisa que me veio a mente é que eventualmente eu poderia falar de todas as classes conjuradoras, ou ao menos nas que possuem listas mais peculiares, então conforme o tempo vou soltando mais listas como essas,tudo depende claro do feedback. Druidas são bem estilosos, acredito eu que tem 2 abordagens principais a 1° era o druida bem celta que tinha um grupo de druidas com idioma próprio e fazia umas magias da natureza, a grosso modo um "mago verde" e depois da 3° edição eles decidiram dar uma pegada bem mais selvagem para o druida deixando ele meio xamã/indígena e focando muito em transformações e participar mais efetivamente do combate. Na 5° edição separaram as abordagens de druida para "terra" e "lua" respectivamente deixando o jogador escolher o que mais lhe interessar, porém não é só de garras que é feito um bom druida  ele precisa de magias também independente do circulo escolhido então vou lhes apresentar as 7 selecionadas para os druidas, abaixo estão os critérios como de costume:

         A lista tem como como foco principal dar uma orientação a iniciantes, mas pode ser uma leitura gratificante para um veterano querendo se inspirar;
         Não vou falar de magias alem do 3° nível, porque depois disso o aventureiro já não é mais tão iniciante e também a lista ficaria quilométrica demais;
         Vou me ater a livros básicos do D&D 5E, mas a dica é valida para qualquer RPG onde estas magias estejam disponíveis;
         Para os exemplos aqui vou partir do principio que o personagem é um(a) druida do circulo da terra a escolha do tipo de terreno é bem pessoal, mas meu terreno favorito é montanha por causa de relâmpago mas a lista serve para ambos os círculos (sei que o da lua é o favorito);
        5° Vou nomear as magias em inglês mas colocarei uma tradução para cada uma delas na frente, não sei como elas se chamaram oficialmente em português então creio que será melhor assim;
        6° Chegou a um ponto que muitas magias já citadas como ótimas escolhas já foram mencionadas em listas anteriores como as do mago e clérigo, nesses casos você opta pelas melhores sempre é bom conhecer umas opções novas;

Druida urso Gelo


Então vamos as magias de fato:

7° Poison Spray (Rajada de Veneno)


Esse truque vale a pena ser mencionado, pois oferece um bom dano no inicio e escala bem, tem um alcance curto, porem você pode usar ele em um inimigo que esteja engajado com um companheiro, o tipo de dano não é dos mais habituais, mas tem algumas criaturas com resistência a veneno, essa magia é muito boa combinada com o talento Warcaster

6° Faerie Fire (Fogo das Fadas)


Fogo das fadas sempre foi uma magia poderosa, mas acredito que agora com o advento de vantagens e desvantagens ela ficou ainda melhor, porque o beneficio é bem substancial para uma magia de 1° nível, essa é uma escolha muito obvia pois essa magia sera útil na carreira toda do druida, revelar as criaturas invisíveis nem é o principal porém já é um bom adendo, o que importa é a vantagem em ataques em criaturas num cubo de 6 metros quadrados, isso sim é forte.


5° Thunderwave (Onda Trovejante)


Se você quiser evitar que alguém "cole" em você tenha essa magia em mente, ela afeta um cubo de 4,5 metros de distancia causando 2D8 de dano e empurrando todo mundo 3 metros (os que falharem no teste), o lado ruim disso tudo é o barulho bem alto que pode ser ouvido a 90 metros de distancia, basicamente alertando todo mundo da masmorra por exemplo, claro que isso pode ser criativamente usado a favor do grupo para espantar animais por exemplo.

Druida floresta macabro estiloso


4° Flaming Sphere (Esfera Flamejante)


Essa magia é um clássico, mas geralmente eu uso como mago, porem não é uma magia que pode ser útil na mão de um druida também deixando o mago com outras ocupações, Esfera flamejante pode causar um transtorno grande no campo de batalha cabendo ao conjurador regular sua posição taticamente e induzir os monstros a contornarem ela (se conseguirem), ela também gera calor e poe fogo em coisas e queimar coisas sempre é útil (quase sempre). É uma magia que exige atenção para funcionar bem, mas vale a pena investir nela no inicio


3° Conjure Animals (Conjurar Animais)


Conjurar seres da floresta é uma magia muito superior, (e nem to falando dos combos envolvendo Pixies), mas como o foco é até o 3° circulo vamos de Conjurar Animais mesmo. Ainda sim é uma magia muito boa onde você consegue tanto animais mais poderosos quanto grupos inteiros de aliados menores, não vou detalhar as melhores opções para cada conjuração pois isso as vezes é meio contextual, mas uns lobos sempre caem bem.

2º Goodberry (Bom Fruto)


A principio essa parece ser apenas uma cura medíocre, a grosso modo ela é uma cura bem inferior a outras opções, o ponto positivo aqui seria você ter uma cura consistente que possa ser consumida durante o descanso, algo que por si só já é bom, mas imagine que o grupo todo anda com umas sacolas enormes e o druida não usou muitas magias durante o dia, o que impede ele de descarregar todos os slots dele em Goodberry e fazer a feira da galera, o grupo se cura, estoca cura e pode até vender umas frutas diferenciadas na vila e fazer uma grana.


druida broto floresta

1º Spike Growth (Crescer Espinhos)


Essa é uma ótima magia para retardar o avanço dos inimigos para cima do grupo e o ponto em que ela fica boa é que o dano que ela causa é por metro avançado (na verdade a cada 1,5 metros) como a área da magia é 6 metros você consegue garantir 8D4 de dano em cada inimigo que tiver a audácia de vir para cima de você, o que nos níveis iniciais já é uma grande ajuda, desnecessário dizer que criaturas muito fracas nem chegam a atravessar o percurso inteiro e o teste permitido é apenas para estar ciente do terreno e não para evitar o dano.


Essas magias não são tão empolgantes


Esse é o espaço que eu menciono as magias que deixei de fora, mas antes disso só queria salientar que ao meu ver mesmo o druida especializado em magia é um conjurador que fica em segundo plano auxiliando o grupo e não conta com muitos efeitos estrondosos como clérigos e magos, sendo seu forte ser um especialista em "mato" com boas habilidades para combater graças as transformações mais umas magias de auxilio, porém tem muita magia boa ainda, destaques vai para Thorn Whip, Heat Metal, Wind Wall, Pass Whitout Trace.


E ai concordou com tudo? não? mudaria o que? comenta ai, enriqueça a experiencia dos leitores do blog.

Grato por ler até aqui

Dark


2 comentários:

Anônimo disse...

Faça um de bruxo, com cada um dos pactos

Dark disse...

Ótima ideia, quero fazer um sobre armas também, o feedback é importante para definir as pautas das postagens



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