As 7 Melhores magias para clérigos de baixo nível - ReverTherio - RPG e Variedades

terça-feira, 24 de setembro de 2019

As 7 Melhores magias para clérigos de baixo nível

Há muito tempo atras eu realmente achava chato jogar com um clérigo , pois ele parecia não ter a glória de um guerreiro ou o poder bruto de um mago, parecendo ser apenas um curandeiro, novas edições de d&d foram surgindo e muita coisa melhorou, clérigos ganharam mais poderes outros domínios clericais e se tornaram muito mais versáteis e interessantes, porém e as magias "básicas" dos clérigos (ou seja as que não são de domínio no caso), quais escolher? curar ferimentos?, claro, mas o que mais, você quer só tunar seus amigos ou quer participar da linha de frente do combate?, pensando nisso fiz essa lista, procurei fugir do obvio e olhar as magias em utilidades diferentes de apenas combate, então defini alguns critérios antes de começar:

        A lista tem como como foco principal dar uma orientação a iniciantes, mas pode ser uma leitura gratificante para um veterano querendo se inspirar;
        Não vou falar de magias alem do 3° nível, porque depois disso o aventureiro já não é mais tão iniciante e também a lista ficaria quilométrica demais;
        Vou me ater a livros básicos do D&D 5E, mas a dica é valida para qualquer RPG onde estas magias estejam disponíveis;
        Para os exemplos aqui vou partir do principio que o personagem é um(a) clérigo(a) de um deus bom com um domínio de luz ou cura;
       Vou nomear as magias em inglês mas colocarei uma tradução para cada uma delas na frente, não sei como elas se chamaram oficialmente em português então creio que será melhor assim

clérigo magias


Então vamos as magias de fato:

7° Sanctuary (Santuário)


De inicio vamos falar de santuário, com uma magia de 1° nível você pode proteger algum NPC importante enquanto combate, se proteger enquanto presta suporte para o grupo (uma das principais funções de um clérigo, proteger um mago ou ladino do grupo, porem eles não poderão atacar, mas podem dar suporte também se for o caso, alem de não exigir concentração a magia tem um alcance razoavel, uma boa escolha principalmente quando se quer evitar combates.


6° Revivify (Revivificar)


Unica magia de ressurreição que vale a pena decorar, (devido ao prazo para usar ela), ela tem um custo que não pode ser ignorado no inicio do jogo, mas certamente é muito mais barato que deixar algum companheiro morrer, dinheiro tem utilidade duvidosa na 5E já que não se compra itens mágicos mesmo, quando tiver opções melhores de ressurreição disponíveis essa magia pode até ser ignorada, mas isso vai acontecer pelo menos no 9° nível de personagem até lá se garanta com essa.

5° Healing Word (Palavra curativa)


Curar como ação bônus é por si só ótimo com alcance de 18 metros melhor ainda, você pode estabilizar alvos caídos trazendo eles de volta para o combate enquanto cura outros companheiros protege alguém ataca outra criatura, enfim muito útil, a magia sera muito útil por uma grande parte da carreira do clérigo, existe a opção da palavra curativa em massa, mas é de 3° nivel, talvez seja mais interessante reservar esses slots para opções mais poderosas.


clérigo magias 2


4° Bless (Benção)


Essa magia decide combates nos níveis iniciais, a eficiência dela aumentou muito com o passar das edições, ela sempre foi uma ótima opção mas com o bônus em forma de +1d4 e a Bounded Acuracy da 5° edição, torna os combatentes quase 2x mais eficientes (pelo menos até o nível 3 ou 5). ela protege contra medo também o que pode ser útil caso não tenha um paladino por perto, por outro lado exige concentração, mas isso é não a desabona a ponto de ser dispensável.


3º Silence (Silencio)


Bom no meu post sobre Polymorph foi muito discutido como se podia evitar que seu NPC superpoderoso vire um coelho ou os PJ virem gorilas gigantes, mas o que evidenciou mais ainda é que magos são perigosos, e se algo é uma ameaça ande preparado contra isso, uma solução simples mas que costuma funcionar bem é Silencio, um bom alcance, alem de ensurdecer os inimigos (algo bom para os ladinos) ele ferra totalmente os magos, pois terão de sair da zona de silencio para conjurar, o que da tempo o suficiente para os PJ controlar a situação.


2º Spirit Guardians (Espíritos Guardiões)


Essa magia te transforma em um baita transtorno difícil de ignorar no combate todo, fazendo os deslocamentos serem reduzidos a metade alem de um dano constante a todos na área da magia se posicione no meio do combate e faça a festa, contra vários inimigos menos poderosos essa magia é bem mais interessante, mas em qualquer combate ela pode ser útil, contanto que ele dure o suficiente para as limitações e o dano constante façam a magia se pagar (em 2 turnos enfrentando 5 inimigos a magia já ira ter distribuído 30d8 de dano em média).

clérigo magias 3


1° Guidance (Orientação)


Pra finalizar por que não falar de um truque (ou prece já que estamos falando de clérigos), que simplesmente distribui "bônus infinitos" para o grupo todo, claro que as coisas não são tão simples assim, você não poderá estar se concentrando em outras magias quando usar essa, mas em geral todo teste que não envolva um combate ou resistência você poderá atribuir um bônus de +1d4 para a jogada, ladinos desarmando armadilhas, magos estudando runas, ranger rastreando inimigos, 50% da aventura não envolve combate (esse numero varia muito de grupo pra grupo, mas 50% é uma boa média) então por que não garantir um bônus infinito para inúmeras situações e tornar as chances de sucesso do grupo bem maiores.


Perai, cade o Hold Person?


Vocês notaram que eu exclui escolhas muito obvias como curar ferimentos e Imobilizar Pessoas, acho que essas magias já são verdadeiros clássicos e não tem muito a falar delas, quis falar de magias que vão alem das escolhas obvias e claro que Hold Person é menos forte na 5E do que ela era na 3° edição por exemplo, então das magias que omiti que são muito boas vou citar algumas, Dispel Magic, Hold Person, Heal Wounds, Guiding Bolt e Sacred Flame.

Você tem magias melhores para sugerir?, comenta ai, é bom trocar conhecimento.

Dark

3 comentários:

Mario disse...

Concordo com a maioria, eu colocaria bane entre elas... nos níveis baixos escolher 3 adversários pra ter -1d4 em todas as rolagens por 10 turnos é bem forte.. e geralmente o carisma dos inimigos é baixo.

Mario disse...

Concordo com a maioria, eu colocaria bane entre elas... nos níveis baixos escolher 3 adversários pra ter -1d4 em todas as rolagens por 10 turnos é bem forte.. e geralmente o carisma dos inimigos é baixo.

Dark disse...

Realmente bane tem potencial para ferrar os inimigos, na mesma proporção que bless ajuda, mas bless não exige teste de resistência creio que a escolha da magia seja situacional o melhor é usar ambas juntas hehehhe



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