Olá, hoje me veio algo a cabeça que queria comentar a muito tempo, Iniciativa, essa foi uma regra que mudou muito com o tempo e ainda muda, também varia imensamente entre sistemas, e é de uma importância tremenda, para os que estão satisfeitos com a regra atual esse artigo parece meio "desnecessário", não se engane acho as regras de iniciativa do D&D uma das melhores devido a praticidade e eficiência, mesmo assim vou trazer aqui umas regras que pertencem a sistemas famosos e alternativas que podem ser usadas em quase qualquer sistema. A principio vamos relembrar a iniciativa de alguns sistemas famosos:
GURPS, iniciativa estática
Diferente do que se possa intuir no GURPS a iniciativa não envolve uma equação do 2° grau, ela é simplesmente determinada pelo valor de movimento do maior para o menor, tem uma variante que permite uma jogada de dados D6 simples, algumas vantagens melhoram isso (ou pioram) como reflexos em combate e paralisia frente ao combate (uma desvantagem), porém nada além disso.
Shadowrun 2° edição, iniciativa em "cascata"
Shadowrun tem um sistema que beira o ideal para um sistema que procurasse emular a realidade, nele os jogadores fazem uma jogada de iniciativa (que envolve muitos dados e resulta em números altos) e são classificados em uma escala de iniciativa agindo a cada 10 intervalos (complicado né), por exemplo: Orc A tira 32 de iniciativa, ele vai agir em 32, 22, 12 e 2 Elfo B tira 21 ele vai agir em 21, 11, 1, então o Orc age 2 vezes antes do elfo em 32 e 22 apos isso eles intercalam as ações (lembra o sistema de FFX).
Shadow of Demonlord, turnos rápidos e lentos
Esse sistema é mais recente, mas tem um sistema de iniciativa intrigante, basicamente os jogadores e PDM escolhem entre fazer 1 ação "rápida" e agir primeiro ou 2 ações "lentas" e agir depois. Não há rolagens de iniciativa, as iniciativas são simultâneas dentro do bloco escolhido (rápido ou lento). Mas ps PJ sempre agem antes dos PDM.
D&D, rules Cyclopedia (D&D da GROW), Iniciativa em bloco
Um grande clássico e possui regras que para os padrões modernos são bem peculiares, basicamente o lado A e lado B rolam um D6 e o mais lento declara as ações antes, após isso o mais rápido declara as ações e resolve as ações antes também, porém são os atiradores 1° os corpo a corpo por 2° e por ultimo os conjuradores de ambos os lados. ele categoriza e segmenta o combate. se o grupo não for coeso pode sofrer muito jogando assim.
Há outros tipos de iniciativa que ficaram famosos, como por exemplo o de Tormenta com uma pericia e Old Dragon com bônus e penalidades por equipamento mas vou me limitar aos acima citados para não esticar demais o post, afinal ainda devo propor outras iniciativas para D&D.
Existe algo mais pratico que rolar um D20 pra decidir a iniciativa?
Bom essa pergunta tem 2 repostas 1° sim seria não rolar dado nenhum e usar números estáticos e 2° não pois mais anotações e rolagens de dados podem complicar o combate mais que o necessário quebrando a dinâmica do jogo. Então a dica é vai testando e vendo o que se adapta melhor ao seu estilo de jogo. Iniciativa deve ser algo embasado na velocidade de reação ao mesmo tempo que envolve fatores externos, mas se isso não for importante no seu jogo role 1 dado e pronto, vamos as ideias que garimpei por ai:
Iniciativa rolada com outros dados
Recentemente rolo iniciativas com D12 ao invés de D20, tem dado bons resultados, e eu achava o d12 um dado pouco utilizado mesmo, claro que isso pode ser trocado por outros dados como D8, D10, D6, 3D6 dados maiores deixam os bônus dos personagens mais obsoletos e a ordem mais aleatória e o inverso também é valido (lembre se que o talento alerta da um bônus de +5), ou seja prefira dados intermediários.
Iniciativa "Popcorn" (Pipoca)
Esse método foi proposto pelo Angry GM em seu blog, basicamente as iniciativas são roladas normalmente e o valor mais alto age primeiro, a seguir ele passa a iniciativa para alguém a sua escolha que também passa para outro até o fim da rodada quando o ultimo a jogar decide quem inicia a próxima rodada (ele não pode escolher a si mesmo obviamente). O conceito é bom e a agiliza as coisas, porem se os grupos tiverem tamanhos muito distintos tipo 1 contra 8, não da muito certo, pode se segmentar em blocos para suavizar esse problema.
Greyhawk Initiative (Iniciativa Greyhawk)
Presente no Unearted Arcana, consiste em iniciativas roladas todos os turnos em que se usa dados diferentes dependendo do tipo de ação escolhido( como por exemplo D10 ou D8), é legal por acrescentar uma camada estratégica a mais no combate, porém acrescenta uma rolagem a mais por rodada o que gera demora e confusão em algumas mesas.
Iniciativa com pontos de ação
A grosso modo isso fica parecido com Shadowrun, porém mais complexo, pois os turnos não são de "10 em 10" e sim determinados pela ação que você tomou no seu turno, exemplo: você tem 23 de iniciativa e seus inimigos tem 17 e 15 respectivamente, se decidir se mover vai para 18 de iniciativa e pode agir novamente pois tem mais "pontos de ação" que os inimigos, mas caso decidir conjurar misseis mágicos vai para 16 de iniciativa, dando oportunidade para um dos seus inimigos agir antes dele, algo parecido com Fallout 2 de PC, esse conceito pode ser bem trabalhado ainda. para os que curtem precisão é uma boa pedida.
Iniciativa determinada pelo mestre
Pra finalizar o mestre pode sempre determinar a iniciativa pelo contexto da cena (como surpresa, ou inimigos avistados ao longe por exemplo) e ir conduzindo o combate passando a prioridade entre os jogadores, para adicionar um pouco de emoção o mestre sempre deve interromper a rodada em um momento pouco obvio com ações dos PDM, para evitar que os jogadores planejem um massacre com tranquilidade, eu pessoalmente já fiz isso varias vezes e a agilidade do método faz as sessões serem mais produtivas.
Por hora é isso que eu tenho a dizer sobre iniciativa, mas assim que pensar em mais coisas eu trago para o blog, (esse assunto vai longe ainda).
Dark
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