Guia de tradições arcanas/Escolas de magia para Magos Parte II - ReverTherio - RPG e Variedades

terça-feira, 5 de maio de 2020

Guia de tradições arcanas/Escolas de magia para Magos Parte II

Saudações a todos, hoje estou de volta com a parte 2 do "Guia de tradições Arcanas/Escolas de Magia para Magos", então hoje falarei de Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação ficando assim as opções que estão em outros suplementos reservadas para uma 3° parte. Bom sem mais delongas vamos as benditas tradições a começar por Evocação.




Evocação



Evocação Instruída:  Com 45 magias Evocação perde apenas para transmutação quando o assunto é leque de opções (ou seria arsenal de rojões para arremessar nos oponentes).

Esculpir Magias: Ironicamente, você consegue isso antes de ter quaisquer magias com áreas de efeito grandes, mas confie em mim, será útil se você planeja arremessar bolas de fogo com maestria.

Truque Potente: A partir do suplemento Temple of Elemental Evil, agora temos a magia Frostbite para tirar vantagem disso, então acho que é uma habilidade bem satisfatória.

Evocação Potencializada: Mesmo com as erratas do LDJ, essa habilidade ainda funciona de forma muito decente te rendendo ao menos +5 de dano por magia na maioria dos casos.

Sobrecarga: Os cone de frio ficam bem tenebrosos com isso, mas você não pode mais aplicar isso aos truques. Usar isso com sabedoria pode fazer você entrar em estado de "Nova" (quando o jogador frita os recursos dele para causar o máximo de dano possível), fundamental para blasters.

Considerações sobre a Evocação: Se você quiser causar dano ao alvo único, precisará procurar em outro lugar. Os nerfs para Evocação Potencializada e Sobrecarga tornam o Evocador muito menos viável para isso. Ainda é uma escolha decente para os blasters que simplesmente gostam de explodir tudo. A capacidade de confiar em truques para causar dano em níveis posteriores significa que você pode preencher sua lista de magias com ainda mais "utilidade", te tornando mais versátil.

Ilusão



Ilusão Instruída:  Existem 26 magias de ilusão um numero bem próximo da média, com um uso criativo você não precisará conhecer nem metade dessas magias.

Ilusão Menor Aprimorada: Parece simples, porém é muito útil, mas realmente vai depender do que o seu mestre vai deixar você fazer com suas ilusões. Nas mãos certas, isso pode ser bastante poderoso, mas depende da sua criatividade para torná-lo bom.

Ilusões Moldáveis: Mais flexibilidade para suas ilusões. Novamente, se você gosta desse material, encontrará um uso para isso, essas habilidades parecem simples mas unido a Ilusão Menor aprimorada você já tem a capacidade de realmente confundir seus inimigos.

Eu Ilusório: Útil para brincar de ninja, ninguém quer levar uma porrada letal. Uma falha automática uma vez por descanso longo é bem razoável, você só precisa de uma reação para usar isso, não seja egoísta e não guarde demais essa habilidade, poderá se arrepender.

Realidade Ilusória: Isso pode ser bem hilário. A imagem não pode "prejudicar diretamente" ninguém (a.ka. causar dano). Mas tenho certeza de que a criatividade encontra formas de contornar isso. Sugestão: Faça uma gaiola real ao redor do inimigo. Não há limite para a frequência com que você pode fazer isso (além de quantas ilusões você pode lançar), então aproveite e "faça miséria" com suas ilusões. É bem "quebrado" quando combinado com o Miragem Arcana.

Considerações sobre a ilusão: Vamos ser honestos, você sabe que se escolher isso você não sera um grande combatente. Mas se você gosta de inventar maneiras estranhas e fora da caixa para mexer com seus inimigos, isso será muito mais fácil. No combate, você não ganha nada até o recurso de nível 14, mas esse recurso é realmente bom.

Necromancia



Necromancia Instruída: Existem 18 magias de Necromancia, abaixo da media porém eu não esperava que houvessem muitas de fato tendo em vista que isso é visto como vilania em muitos casos.

Colheita Sinistra: Isso pode ser bom em nível baixo, se você estiver realmente causando dano suficiente para matar qualquer coisa. Quando você tem um dano real, a cura provavelmente não é tão boa. De qualquer forma, acho que o escudo de abjuração é melhor. É importante notar que isso cura uma vez por turno, portanto, danos contínuos que são acionados no início do turno de um inimigo podem resultar em várias curas por rodada.

Escravos Mortos-Vivos: Ok, seus zumbis e esqueletos são mais perigosos e há mais um deles. Isso certamente é útil se você quiser ter esse exército de mortos-vivos sob seu comando. Essa é uma magia com custos, então cuide bem dos seus "parças", pois pode ficar no prejuízo de ficar tendo que conjurar ela varias vezes.

Acostumado a Morte-Vida: Realmente situacional, não consigo me lembrar de cabeça quantos inimigos tem ataques com essas características, poderia ter uma resistência mais relevante aqui, ou talvez que afetasse mais mortos-vivos.

Comandar Mortos-Vivos: Esta é uma maneira bem potente de reverter um encontro com mortos-vivos. Mortos-vivos inteligentes se libertarão muito rapidamente. Se o mestre lançar um zumbi ogro ou algo assim em você, você pode ter aquele lacaio morto-vivo único que você sempre quis. Você também pode comandar uma de suas próprias criações de mortos-vivos para remover o requisito de reafirmar o controle sobre ela todos os dias.

Pensamentos sobre Necromancia: Para realmente tornar a Necromancia eficaz, você precisa ter uma maneira de gerar lacaios durante o tempo de inatividade. Seus lacaios duram 24 horas, ou por tempo indeterminado, desde que você refaça Animar Mortos todos os dias. A conjuração consome apenas 1 hora, então com o tempo você estará construindo um exército de mortos-vivos. Isso é muito mais fraco se você tiver que lançar Animar os Mortos durante o seu dia de aventura para tentar construir seu exército. Os zumbis podem ter usos ocultos como as ações: ajudar e agarrar.

Transmutação



Transmutação Instruída: Existem 49 magias de Transmutação, um leque imenso. Uma das opções mais versáteis para se especializar certamente.

Alquimia Menor: Esse é para a galera do Stonks, se seu grupo é fã de picaretagens como vender o druida transformado em cavalo em todas as vilas que forem, essa habilidade é sucesso garantido, no mais é só mais uma forma de ser procurado pelas autoridades por tentar passar uma barra de madeira como uma barra de prata.

Pedra de Transmutador: Uma maneira indolor de obter proficiência em economia. Isso é realmente útil se você planeja usar muitas magias de concentração. Se você sabe que precisará de uma resistência específica com 8 horas de antecedência, preparará apenas elementos de resistência, mas isso permitirá que mais uma pessoa resista sem usar um slot de concentração.

Metamorfose: Parece ser puramente útil. Não é, não existem muitas criaturas empolgantes para se transformar com ND 1. Se transformar em um pássaro e voar para longe para escapar de um TPK, talvez. Nesse nível, você tem outras opções bem melhores. No nível 10, essa é uma habilidade muito abaixo da média.

Mestre Transmutador: Acho que isso será usado principalmente como Panaceia ou Restaurar Vida. Em ambos os casos, é bastante poderoso. A Panaceia fica muito forte quando combinada com a mudança de forma. Transforme-se em algo com uma tonelada de Pvs e depois receba uma cura completa gratuita quando estiver morrendo.

Considerações sobre Transmutação: É uma conjunto estranho de habilidades. É focado principalmente em utilizações que não são de combate, mas o Panaceia + Metamorfose pode ser bastante útil. Eu acho que existem opções mais interessantes para combate e utilidade.

Por hoje é só, grato por ler até aqui.

Dark

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