Guia de tradições arcanas/Escolas de magia para Magos Parte I - ReverTherio - RPG e Variedades

segunda-feira, 4 de maio de 2020

Guia de tradições arcanas/Escolas de magia para Magos Parte I

Saudações a todos, hoje venho até vocês trazer um guia sobre as escolas de magia disponíveis para magos (ou "Tradições Arcanas" como é conhecido na 5E). Nesse "guia" vou tentar ser mais abrangente e falar os pontos positivos e negativos de cada tradição além de considerações a respeito de cada uma delas, as Tradições tem focos diversos então isso também será levado em consideração na elaboração do guia, então sem mais delongas vamos as tradições.



Abjuração



Abjuração Instruída: existem 24 magias de abjuração disponíveis para o Mago, sem incluir os truques, é uma quantidade bem razoável, bem próximo a média geral.

Proteção Arcana: Esse é um recurso defensivo muito bom que pode economizar uma boa quantidade de pontos de vida se usado adequadamente, no entanto, mesmo como uma especificação de Abjuração para as magias que "recarregam" essa habilidade, não tenho certeza de quantas vezes você lançará abjurações durante o combate. Mesmo não sendo atualizado com frequência em combate, você ainda pode conjurar Alarme (de graça) para recarregar ele entre as lutas.

Proteção Projetada: Mova sua Proteção Arcana para outra criatura que precisa dela. Um ótimo adendo tendo em vista que muitas vezes o Mago não irá se expor o suficiente para gastar seus pontos de vida, podendo assim ajudar mais a equipe, melhor parte é que isso pode ser feito como uma reação.

Abjuração Aprimorada: Isso basicamente faz com que você não precise lançar contra-magica no nível máximo para que ela seja útil. Isso é muito bom.

Resistência a Magia: Isso é muito forte. Se você está lutando contra conjuradores, eles podem praticamente esquecê-lo, pois estará muito "blindado" para eles. (Observe que diz magias, não dano mágico. Isso não funcionará no sopro do dragão ou em ataques semelhantes.)

Considerações sobre a abjuração: Se você souber que vai encarar muitos conjuradores, escolha Abjuração. Caso contrário, ainda é uma boa escolha. Considere um nível de Guerreiro, pois os Abjuradores são ótimos lutadores da linha de frente com a Proteção Arcana.

Conjuração



Conjuração Instruída: Existem 33 magias de Conjuração disponíveis para o Mago, um pouco acima da média (isso sem incluir os truques).

Conjuração Menor: Uma habilidade que pode ser útil em muitos casos, principalmente nos que envolvem o uso criativo de itens mundanos (pensei no Presto do Caverna do Dragão).

Transposição Benigna: Saia de uma treta e coloque um inimigo em um trocando de lugar com o Bárbaro em fúria. Recarregar depois de lançar uma magia de conjuração torna isso interessante. Desnecessário dizer que Passo Nebuloso fica obsoleto com isso.

Conjuração Focada: Se você precisar dessa habilidade ela será sua melhor amiga, com certeza. Se você planeja ser um mestre em invocar criaturas, isso é fundamental. Um bom motivo por exemplo são os elementais conjurados se voltando contra você se sua concentração for interrompida. Por outro lado, é esperado que sua convocação esteja levando dano no seu lugar (é para isso que servem). Observe que existem outras magias de concentração além das de invocação. por exemplo. Nuvem Mortífera, Metamorfose.

Invocação Durável: Isso tem um potencial incrível de gerar estragos. Invoque um conjunto de elementais menores e aprecie o caos de 24 Mephits do Magma com  52 Pvs cuspindo 2d6 de fogo cada. Irado.

Considerações sobre a conjuração: Se você quiser invocar criaturas, essa é uma escolha mais direta do que a Necromancia. Pense em sua convocação como distrações e sacos de Pontos de vida que os inimigos precisam passar para chegar até você e você entenderá. Mesmo sem as criaturas não é uma uma opção inútil. Lembre se que o mestre pode definir o que você invoca podendo até fornecer criaturas mais fracas que o ND do livro. Uma boa conversa com ele pode te evitar frustrações.

Adivinhação



Adivinhação Instruída: Existem 16 magias de Adivinhação disponíveis para o Mago, sem incluir os truques, é uma quantidade bem abaixo da média.

Prodígio: Prodígio é uma habilidade muito forte. Essa é uma ótima maneira de forçar um monstro a falhar em um salvamento ou garantir que uma habilidade importante aconteça. Melhor para você do que um Talento Sorte, já que você pode usá-lo para  os salvamentos dos monstros. Esta é provavelmente a melhor Habilidade disponível para um Mago.

Especialista em Adivinhação: Parece bom  no início, mas é bem situacional na maioria dos casos. Os requisitos de ter o slot apropriado disponível para recuperar e ter que lançar uma magia de adivinhação (dos quais existem apenas 16) tornam seu uso bastante limitado.

O Terceiro Olho: Visão no Escuro é facilmente substituído por um membro do grupo com uma habilidade racial ou uma tocha simples, mas a capacidade de Ver o Invisível ou o Plano  Etéreo à vontade é incrível.

Prodígio Maior: Bem, pelo menos eles entendem por que você estudou nesta escola. Essa é a evolução natural da unica habilidade realmente poderosa da Tradição, porém humildemente esperava algo mais empolgante.

Considerações sobre Adivinhação: Com Prodígio, a adivinhação é uma ótima escola. Fazer os inimigos falharem economiza na desintegração ou retenção dos monstros, ou mesmo uma magia de encantamento em uma situação social é útil (dependendo da abordagem que se da a situações sociais). Se você realmente não se interessou por nenhuma das tradições essa pode ser uma boa opção para "utilidade genérica".

Encantamento



Encantamento Instruído: Existem 18 magias de Adivinhação disponíveis para o Mago, sem incluir os truques, é uma quantidade abaixo da média.

Olhar Hipnotizante: Não é terrível, mas também não é muito bom. É bastante perigoso e situacional, pois você precisa estar próximo ao inimigo e ficar lá, mas isso é basicamente deixa o oponente incapacitado.

Encanto Instintivo: Você vai precisar disso quando seu olhar hipnótico falhar. Novamente, é basicamente à vontade, mas geralmente não haverá outros alvos disponíveis ou apenas moverá o ataque para um de seus aliados. Situacionalmente útil, mas não confiável.

Dividir Encantamento: Duplicar qualquer encantamento à vontade? Imobilizar pessoa (ou monstro) e as Magias "Dominar", são opções bem obvias. Esta é a melhor Habilidade de combate na Tradição Encantamento.

Alterar Memorias: Isso basicamente corrige o grande problema com o uso social de magias ( de uma forma que é difícil não associar com MIB). Pena que chega tão tarde. Mas suas utilidades sociais são incontestáveis.

Considerações sobre Encantamento: Se você abre mão de combate e se concentra em interpretação, esta tradição é ótima. Magias de encantamento geminadas também são muito boas em combate. Esta é uma escolha realmente sólida, independentemente, no entanto, certifique-se de dar uma olhada no bardo e no feiticeiro. Eles podem ser igualmente atraentes para "Encantadores".


Bom por hoje é só, grato por ler até aqui.


Dark

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