Roleplay ou Rollplay? (você precisa de testes para conversar com NPCs?) - ReverTherio - RPG e Variedades

quinta-feira, 30 de abril de 2020

Roleplay ou Rollplay? (você precisa de testes para conversar com NPCs?)

Bom dia, um assunto muito recorrente por aí é a velha história "fazer um teste de enganação para enganar os guardas da cidade" (a grosso modo claro, pois isso se aplica a vários casos). Difícil chegar a um consenso, pois se por um lado a perícia existe para mensurar a habilidade em enganar pessoas do personagem, por outro lado, um jogo onde um debate é meia duzia de testes é frustrante.




Entre Bárbaros eruditos e Bardos introvertidos


Aqui temos a pior parte desse problema, um jogador experiente cria o seu Guerreiro/Bárbaro padrão maquina de debulhar Orc e manda um 8 para o Carisma e um 11 na Inteligencia (ao menos seriam minhas escolhas em uma distribuição de valores padrão), resumindo o cidadão é um brucutu.

Mas com toda a bagagem do jogador acaba sendo um desafio ele "se conter" e não desvendar mistérios, fazer boas argumentações com NPCs, bolar estratégias mirabolantes e até superar armadilhas superando a lógica por traz delas (as que o Ladino não desarma ao menos).

Fica ainda mais difícil para o nosso "espertão" segurar a onda quando o cara esperto e carismático do grupo não consegue desenvolver nada, seja por inexperiência ou por ele ser introvertido na vida real e pegar um personagem que ele não consegue interpretar (não que o Bárbaro esteja de fato interpretando a falta de "finesse" dele).

Em um mundo perfeito todo mundo lida só com personagens sobre medidas para ele, porém os jogadores gostam de se desafiar, a graça do RPG é criar um personagem, não fazer um avatar para te representar no jogo.


O caso das margaridas super poderosas



Em um dos meus grupos enfrentei uma situação deveras bizarra, TODOS os jogadores eram muito extrovertidos e inteligentes (modéstia a parte, claro) e fizeram um grupo de malandros, embora tivesse Magos, Bardos e Ladinos, tinha até um Guardião muito sofisticado para alguém que vive no mato.


O que aconteceu na aventura foi que não havia meio de seguir o plot principal elaborado pelo mestre (no caso era eu a vítima), pois os jogadores subvertiam tudo o que eu colocava no jogo, não havia meio deles combaterem, pois, eles se consideravam espertos demais para ter de batalhar pela vida deles em uma situação de perigo, eles eram um grupinho relativamente bem preparado para a luta, mas ao contrário do que se vê por aí eles não estavam ansiosos para demonstrar isso.



Na época foi não tinha a mínima desenvoltura pra lidar com isso, mas mesmo a interpretação sendo divertida e fazendo parte do RPG a experiência ficava capenga, pois se a sessão inteira se resumir a um lero lero interminável onde eles querem enganar todo mundo o tempo todo eles vão terminar a aventura sem nunca ter lutado.


Ok, vocês podem pensar que é aceitável o jogo seguir assim, ninguém tem a obrigação de lutar, mas se for partir dessa lógica o melhor personagem é o quem tem 20 de Carisma, pois ele resolve tudo no papo, mas, no fundo é uma margarida esperando um tapa para desmontar no chão, o jogo deve ser pautado na Exploração, Interpretação e Combate, tirar uma perna desestabiliza ele (principalmente o D&D).

Tem como melhorar?



Sempre tem né, mas fácil não é, primeiro deve se perguntar: o que vale mais para você? Ter um jogo pautado nas regras onde o ladino joga 1d20+6 em um teste de Enganação resistido contra 1d20 do guarda para convencer ele a se render sem luta (no seco mesmo, os dados vão decidir) ou deixar o jogador falar para ele que a casa dele esta pegando fogo e não tem ninguém por perto para ajudar a apagar.


Tentando chegar a um meio-termo podemos seguir as seguintes premissas:


Os testes não devem ser banalizados como via de regra exija um teste apenas se a CD for pelo menos 20, ou 15 a mais que o bônus do jogador (CD 21 no caso de um +6 de bônus);
As conversas mais triviais são tratadas dentro do próprio contexto delas, ou seja, se os argumentos forem condizentes as coisas saem como esperado pelo jogador;
Falar algo que cause um grande impacto tanto positiva quanto negativamente pode dar vantagem ou desvantagem no teste, (considerando a necessidade de fazer um);
Não abra mão do roleplay, o jogador deve sempre se manifestar com suas palavras, menos que isso empobrece demais a experiência do jogo;

Para finalizar “entre rolar e falar" e "falar e rolar" opte por falar e rolar, mas o teste entra como um bônus ou complicador dependendo do desfecho, isso torna as coisas mais elegantes, por exemplo, no caso do guarda o jogador fala que a casa dele esta pegando fogo e por “parecer verídico” o guarda acredita, se o teste falhar o guarda não abandona o posto e manda um inferior verificar, se for bem sucedido o guarda se desespera e corre até a casa dele.

Bom por hoje é só, grato por ler até aqui


Dark



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