terça-feira, 10 de março de 2020
As 7 melhores magias para Rangers de baixo nível
Hoje é dia de falar do Ranger, essa classe sofreu um pouco no início da 5° edição devido a uma “má fama”, pois possui um arquétipo considerado muito pouco poderoso e depois de muito debate nos fóruns (e uma versão alternativa no UA) acredito que o Ranger tenha encontrado seu lugar no D&D novamente ( e ironicamente na sua versão “oficial”). Aqui me proponho a falar das 7 melhores magias de Ranger até o 3° Circulo (9° nível de personagem). Antes de dar início vamos lembrar uns tópicos:
• A lista tem como foco principal dar uma orientação a iniciantes, mas pode ser uma leitura gratificante para um veterano querendo se inspirar.
• Não vou falar de magias além do 3° círculo, porque depois disso o aventureiro já não é mais tão iniciante (longe disso) e também a lista ficaria quilométrica demais.
• Vou me ater a livros básicos do D&D 5E, mas a dica é valida para qualquer RPG onde estas magias estejam disponíveis.
• Como sempre vou tentar evitar repetições, porem é cada vez mais difícil encontrar magias que não tenham sido citadas anteriormente.
Com uma ação bônus você consegue um efeito de área que pode lidar com ameaças menores rapidamente. O dano não escala infelizmente, mas um detalhe muito interessante é que você faz a jogada, com um ataque relativamente alto essa magia dificilmente vai “errar” e claro que nada impede de você atacar novamente na rodada e liquidar os inimigos sobreviventes.
Essa magia é um recurso valioso para aqueles que querem se proteger de enxames e de arqueiros inimigos. A barreira criada tem proporções bem respeitáveis e ela pode ser útil mesmo contra inimigos terrestres, pois ultrapassá-la exige um teste de força, o que pode barrar os “mobs” mais fracos. Por último vale lembrar que ela é uma defesa contra gases um tipo de armadilha relativamente comum.
Um dos maiores problemas enfrentados por todos os que tentam ser furtivos é que Furtividade tende a ser menos efetiva em grupo (principalmente se seu grupo tem um clérigo todo enlatado com Destreza 8), com essa magia você consegue minimizar o problema. Os benefícios não de combate, mas sim de evitar ele e de ter como opção uma abordagem furtiva (justamente uma das coisas que um “caçador" como o Ranger faz melhor).
Nunca despreze o valor de um deslocamento grande (os Monges Tabaxi que o digam). Embora o benefício pareça efêmero lembre se que a magia não exige concentração e uma pessoa se deslocando 3m a mais por turno viaja muito mais rápido poupando recursos e evitando encontros no caminho (partindo do princípio que o grupo queira evitar isso), mais uma vez o pensamento prático entrando em jogo.
Em uma leitura rápida a magia não chama tanto a atenção, mas um detalhe que faz ela começar a brilhar é o tamanho do cone da área de efeito dela, 18 metros. Então você pode simplesmente antecipar um esquadrão inimigo se esconder em uma posição elevada e quando eles estiverem dentro da área fuzilar todo mundo com uma saraivada de flechas. O dano não é expressivo, mas iniciar o combate com os inimigos ao menos com uns 10 PVs a menos adianta bem o lado dos PJ.
A Névoa Obscurecente segue um princípio muito parecido com o da Conjurar Rajada, se você puder antecipar os inimigos ela cria um ambiente muito desfavorável para eles, sem visibilidade arqueiros se prejudicam muito, o mesmo vale para os inimigos voadores. Nunca descarte a possibilidade de encher um campo de buracos com espinhos e tacar uma nevoa na área, é divertido, sua imaginação só melhora as opções.
Para finalizar não podia deixar de falar da melhor magia do Ranger, o “substituto” do Inimigo predileto, aqui é um caso de matemática simples, se o combate durar tempo o suficiente para que o dano da magia seja superior a 3d6 ela já vale o investimento, ela da benefícios adicionais que envolvem caçar o alvo “marcado”. Evidente que o uso da magia envolve melhorar a quantidade de ataques por rodada, por este motivo multiclasses de Monge e Ranger são populares.
De fato é mesmo, o Ranger não tem grandes destaques em magias de combate (exceto a Hunter’s Mark), como é fácil notar ele tem muitas táticas de guerrilha disponíveis quando se usa as magias de forma bem planejada, o que nem sempre é possível. Deixei de fora da lista algumas magias muito boas como Bom Fruto, por exemplo, ela é uma ótima opção, mas já havia mencionado ela na lista do Druida e talvez seja melhor que ele a decore caso tenha um Druida no grupo também.
Por hoje é só grato por ler até aqui.
Dark
• A lista tem como foco principal dar uma orientação a iniciantes, mas pode ser uma leitura gratificante para um veterano querendo se inspirar.
• Não vou falar de magias além do 3° círculo, porque depois disso o aventureiro já não é mais tão iniciante (longe disso) e também a lista ficaria quilométrica demais.
• Vou me ater a livros básicos do D&D 5E, mas a dica é valida para qualquer RPG onde estas magias estejam disponíveis.
• Como sempre vou tentar evitar repetições, porem é cada vez mais difícil encontrar magias que não tenham sido citadas anteriormente.
Lightning Arrow (Flecha Relampejante)
Com uma ação bônus você consegue um efeito de área que pode lidar com ameaças menores rapidamente. O dano não escala infelizmente, mas um detalhe muito interessante é que você faz a jogada, com um ataque relativamente alto essa magia dificilmente vai “errar” e claro que nada impede de você atacar novamente na rodada e liquidar os inimigos sobreviventes.
Wind Wall (Muralha de Vento)
Essa magia é um recurso valioso para aqueles que querem se proteger de enxames e de arqueiros inimigos. A barreira criada tem proporções bem respeitáveis e ela pode ser útil mesmo contra inimigos terrestres, pois ultrapassá-la exige um teste de força, o que pode barrar os “mobs” mais fracos. Por último vale lembrar que ela é uma defesa contra gases um tipo de armadilha relativamente comum.
Pass Without Trace (Passo Sem Pegadas)
Um dos maiores problemas enfrentados por todos os que tentam ser furtivos é que Furtividade tende a ser menos efetiva em grupo (principalmente se seu grupo tem um clérigo todo enlatado com Destreza 8), com essa magia você consegue minimizar o problema. Os benefícios não de combate, mas sim de evitar ele e de ter como opção uma abordagem furtiva (justamente uma das coisas que um “caçador" como o Ranger faz melhor).
Longstrider (Passos Longos)
Nunca despreze o valor de um deslocamento grande (os Monges Tabaxi que o digam). Embora o benefício pareça efêmero lembre se que a magia não exige concentração e uma pessoa se deslocando 3m a mais por turno viaja muito mais rápido poupando recursos e evitando encontros no caminho (partindo do princípio que o grupo queira evitar isso), mais uma vez o pensamento prático entrando em jogo.
Conjure Barrage (Conjurar Rajada)
Em uma leitura rápida a magia não chama tanto a atenção, mas um detalhe que faz ela começar a brilhar é o tamanho do cone da área de efeito dela, 18 metros. Então você pode simplesmente antecipar um esquadrão inimigo se esconder em uma posição elevada e quando eles estiverem dentro da área fuzilar todo mundo com uma saraivada de flechas. O dano não é expressivo, mas iniciar o combate com os inimigos ao menos com uns 10 PVs a menos adianta bem o lado dos PJ.
Fog Cloud (Névoa Obscurecente)
A Névoa Obscurecente segue um princípio muito parecido com o da Conjurar Rajada, se você puder antecipar os inimigos ela cria um ambiente muito desfavorável para eles, sem visibilidade arqueiros se prejudicam muito, o mesmo vale para os inimigos voadores. Nunca descarte a possibilidade de encher um campo de buracos com espinhos e tacar uma nevoa na área, é divertido, sua imaginação só melhora as opções.
Hunter's Mark (Marca do Caçador)
Para finalizar não podia deixar de falar da melhor magia do Ranger, o “substituto” do Inimigo predileto, aqui é um caso de matemática simples, se o combate durar tempo o suficiente para que o dano da magia seja superior a 3d6 ela já vale o investimento, ela da benefícios adicionais que envolvem caçar o alvo “marcado”. Evidente que o uso da magia envolve melhorar a quantidade de ataques por rodada, por este motivo multiclasses de Monge e Ranger são populares.
Essa lista não é obvia demais?
De fato é mesmo, o Ranger não tem grandes destaques em magias de combate (exceto a Hunter’s Mark), como é fácil notar ele tem muitas táticas de guerrilha disponíveis quando se usa as magias de forma bem planejada, o que nem sempre é possível. Deixei de fora da lista algumas magias muito boas como Bom Fruto, por exemplo, ela é uma ótima opção, mas já havia mencionado ela na lista do Druida e talvez seja melhor que ele a decore caso tenha um Druida no grupo também.
Por hoje é só grato por ler até aqui.
Dark
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