As 7 melhores magias para Paladinos de baixo nível - ReverTherio - RPG e Variedades

segunda-feira, 9 de março de 2020

As 7 melhores magias para Paladinos de baixo nível

Saudações a todos, nesse momento decidi retomar a “serie” das melhores magias, pois havia percebido que tinha esquecido de várias classes conjuradoras. Hoje falarei dos Paladinos que tem um leque bem menos diversificado de opções se comparado a um Mago, por exemplo, mas mesmo assim conta com alguns truques na manga, (principalmente quando não ta queimando os espaços de magia na Destruição Sagrada).




• A lista tem como foco principal dar uma orientação a iniciantes, mas pode ser uma leitura gratificante para um veterano querendo se inspirar.

• Não vou falar de magias além do 3° círculo, porque depois disso o aventureiro já não é mais tão iniciante e também a lista ficaria quilométrica demais.

• Vou me ater a livros básicos do D&D 5E, mas a dica é valida para qualquer RPG onde estas magias estejam disponíveis.

• Os Juramentos serão tratados com mais detalhes no futuro, hoje vou ser mais generalista me limitando apenas a citar uma magia ou outra.

• Muitas das escolhas boas dos paladinos já apareceram na lista do Clérigo, então vou focar nas magias que ainda não foram citadas.


Wrathful Smite (Destruição Colérica)



Essa é uma magia cheia de peculiaridades, em uma leitura rápida ela parece simplesmente causar 1d6 de dano adicional e deixa o oponente amedrontado caso ele falhe em uma jogada de salvamento de Sabedoria, porém para se livrar do amedrontamento ele pode gastar uma ação e fazer um teste (não uma jogada de salvamento) de Sabedoria. Ou seja, ele perde um turno e faz um teste de Sabedoria no qual ele esta com desvantagem por causa do amedrontamento. Muito difícil se livrar dessa condição principalmente nos níveis iniciais. Essa é uma ótima magia para iniciar um combate.


Find Steed (Convocar Montaria)




Da mesma forma que Convocar Familiar é bom para os Magos, Convocar Montaria é fundamental para os paladinos (a menos que você seja um Centauro, nesse caso é mais fácil convocar um cavaleiro). Uma montaria faz todas suas viagens serem muito mais curtas e seguras e em combate você ganha muito deslocamento, podendo com o Talento Combatente Montado se especializar em lutar a cavalo (ou seja, lá o que for que você monte). Existe uma versão bem mais poderosa dessa magia no XGtE, mas nesse caso a sugestão vai ser a magia mais básica mesmo que é a que você terá acessível mais facilmente.



Cruzader’s Mantle (Manto do Cruzado)




Com Manto do Cruzado e um Monge por perto os danos sobem exponencialmente, mas não se limite a isso, fale o Mago conjurar uns aliados (preferencialmente que estejam armados) e você verá o quanto essa magia é capaz de multiplicar dano. Pode ser que você prefira usar esse espaço de magia na Destruição Sagrada, mas com ao menos 8 ataques bem sucedidos os danos da destruição e do manto se igualam efetivamente, então a opção entre destruir ou conjurar deve ser bem avaliada.



Comand (Comando)




Comando é um clássico, muito comum nas listas dos Clérigos essa magia também tem seu valor para os Paladinos. Os usos mais básicos são fazer o inimigo se colocar em uma situação completamente desfavorável e de preferência tomando muitos ataques de oportunidade. Além das ordens pré estabelecidas ainda há a possibilidade de criar suas próprias ordens que podem ser muito úteis em várias situações, desnecessário dizer que isso é bem temático e bem útil.



Compeled Duel (Duelo Compelido)




Essa é uma exclusividade do Paladino então merece ser citada, com um efeito que remeto muito aos MMO, com uma ação bônus você atrai um inimigo que falhe em um teste de Sab para lutar com você lhe infligindo uma penalidade para atacar qualquer outro personagem além de impedir que ele se afaste a mais de 9m de distância de você. Útil para impedir fugas, “solar” chefes, ou mesmo proteger alguém, muito temática, uma grande escolha.


Blinding Smite (Destruição Cegante)




Embora já tenha mencionada a Destruição Colérica creio que a Destruição Cegante inflige uma condição bem mais difícil de lidar, isso costuma ser decisivo principalmente contra atacantes que se baseiam puramente em força (como boa parte dos monstros do tipo gigante, por exemplo). A jogada de Salvamento ser Baseada em Constituição pode ser um problema, pois grandes monstros têm valores altos nesse atributo, então novamente esse é um caso que deve ser bem pensado, pois um bom planejamento pode ser a diferença entre uma jogada brilhante e um fiasco.



Haste (Velocidade)




Para finalizar porque não falar de uma das melhores magias em quase todos os RPGs, com Velocidade, é um buff muito eficiente (pena que esteja disponível apenas no Juramento da Vingança), o deslocamento e o ataque adicional além do bônus de CA fazem valer a pena perder uma ação na conjuração no início do combate. Porém, é fortemente recomendado que se tenha um valor bom de Constituição ou mesmo o Talento Resiliente, pois as consequências de “perder a magia” são desastrosas.


Ué  porque não colocou Marca do Caçador?


Bom nesse post ficaram varias magias muito boas de fora como por exemplo Aura of Vitality, Revifify, Misty Step, Bless, optei por não colocar elas por já ter falado delas em outras listas ou por elas pertencerem a Juramentos específicos (uma exceção foi Haste). Cada Juramento define muito do estilo do Paladino, então as escolhas de magias boas para um paladino da Vingança podem não servir para um Paladino dos Ancestrais e vice versa.


Por hoje é só grato por ler até aqui


Dark

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