As 5 regras mais "defasadas" de Dungeons & Dragons - ReverTherio - RPG e Variedades

quinta-feira, 24 de setembro de 2020

As 5 regras mais "defasadas" de Dungeons & Dragons

Olá, como vocês estão? Faz tempo que não escrevo aqui, mas é bom lembrar que estou por aqui também de vez em quando. Hoje eu venho trazer para vocês 5 regras que eu considero já estarem com os dias contados para uma eventual "6° edição". Antes de continuar só queria deixar bem claro que é uma opinião bem pessoal e eu entendo que algumas delas são verdadeiros clássicos estando bem associadas ao jogo, porém as coisas mudaram bastantes nesses últimos 46 anos de existência do D&D.



Rolar atributos




Essa é uma característica que veio dos primórdios do jogo e acredito que esteja mantida aqui por se tratar de um clássico. A verdade é que aleatoriedade não costuma ser muito bem-vinda, principalmente pelos que apreciam o metajogo e creem que seus personagens possam ser arruinados por rolagens ruins.

Hoje em dia os dados são rolados de forma bem controlada para evitar desequilíbrio (acredite, as rolagens já foram muito cruéis com direito a personagens terem 3 de inteligência no 1° nível).

O futuro provavelmente se dividirá entre conjunto pre-definido o famoso "elite" e a compra por pontos, mas acho difícil essa regra sumir do jogo.

Dados de Vida



Nas primeiras edições de D&D os monstros eram bem genéricos e o poder deles era medido em DV, então o mestre sabia, por exemplo, que os PJ aguentavam lutar com monstros de 4 DVs, como se fosse o ND das criaturas, independente de serem orcs, ou homens tubarões, zumbis e tal.


Os jogadores por jogavam o dado todo nível para determinar o quanto de vida era ganho ao avançar de nível, (sim, você podia ganhar 1 ponto de vida 2 níveis seguidos, já vi acontecer).



Hoje em dia com o advento dos níveis de desafio e com os valores fixos que você pode optar por ganhar ao avançar de nível (considerando que o primeiro já é fixo por padrão), fica fácil ignorar que o seu clérigo tem d8 como dado de vida a figura do dado é meramente alegórica, pois ele não é rolado, quando maior o seu dado de vida pior é para você rolar (embora os riscos e oportunidades nesse caso se equilibrem).



Essa é uma opção cosmética que da identidade ao jogo, mas, na prática, não influencia muito (exceto se você realmente goste de jogar os dados, algo cada vez mais raro de se ver).


Decorar magias




É de conhecimento publico que uma das inspirações para a criação do D&D (além de Tolkien), foi a obra de Jack Vance que presenteou o D&D com o sistema vanciano de magia, ou seja, o decora/esquece. 


Bom, além disso a de se concordar que isso é prático, na prática contar pontos de magia é chato e pode gerar desequilíbrio. Afinal com pontos de magia os magos sempre vão conjurar as magias mais poderosas e deixar as mais fracas obsoletas (ao menos em teoria, pois isso depende do custo de conjuração de cada uma).



Na 5° edição com os espaços de magia foi dada uma solução elegante para os problemas dos conjuradores não terem a magia x decorada vezes o suficiente ao mesmo tempo que sempre decoravam um respirar na água e nunca usavam.



Com o tempo mais soluções serão implementadas sem abandonar o "vancianismo", porém ele vai ficar cada vez mais alegórico e o fato de você ter ou não decorado uma magia, ou mesmo se preocupar em economizar seus usos não sera mais uma preocupação.


Tendências




A meu ver, no cenário atual do D&D as tendências só existem para gerar interpretações erradas sobre seus preceitos. Paladinos e monges não tem mais limitações, assim como bárbaros também não, alguns itens e magias podem te influenciar dependendo da sua tendência, mas as mecânicas param por aí.


Claro que independente de regras, as tendências precisam ser atualizadas, 9 rótulos não servem para definir todo mundo. No início D&D tinha 3 tendencias; ordeiro, caótico e neutro, jogadores dificilmente eram maus (ao menos não explicitamente). Depois surgiram os eixos do caos e da ordem, mas mesmo assim as combinações vinham com rótulos, tipo caótico e bom era "honrado" (bárbaros honrados eram comuns).


Acredito que ao invés de limar as tendências eles simplesmente vão acrescentar uma camada a elas, tipo uma "personalidade", isso ajudaria bastante a individualizar melhor os personagens (até aquele ladino caótico e neutro).


Bônus raciais




Ok, essa foi covardia, pois foi divulgado que o Tasha Cauldron of Everything vai ter regras para jogar com raças com atributos flexíveis, ou seja, você distribui o +2 em um atributo e o +1 em outro (outro não no mesmo apelões de plantão).



Isso é bom e ruim, bom porque afinal não são todos os elfos que são iguais né. Ruim, pois da variedade que é uma habilidade humana a outras raças, os anões, por exemplo, não são como os humanos eles são mais... Anões! A diversidade é uma característica muito humana.



Na prática, isso acaba nivelando tudo para baixo, pois um humano variante e um elfo terão apenas as características raciais como diferença (embora a raça tenha um bônus de +1 adicional também, assim como os humanos ganham mais pericias algo que quase se equilibra).



Sendo assim é mais prático ninguém ganhar nada e todo mundo distribuir os mesmos pontos variando apenas em habilidades raciais.



Quem sabe isso não entre em vigor no futuro, afinal se o intuito é provar que as raças são equivalentes e cheias de potencial sem limitações, esse nivelamento é um bom começo.

Obrigado por ler até aqui, agora me desdobro entre o blog e o canal, procuro aprender muita coisa para melhorar o conteúdo em ambas as plataformas.

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Grato por ler até aqui.




Dark




8 comentários:

El espectro disse...

Eu gosto das regras antigas de rolagem de Atributos e dado de vida.
E sobre os bônus raciais,retirei-os e estou usando uma regra da casa, 2 Atributos relacionados à raça são rolados 4d6 - o menor resultado, os outros Atributos são rolados 3d6.
Quando se passa de nível é rolado 1d20 para cada atributo, se for maior que o valor do Atributo ele aumenta em 1.

Anônimo disse...

Não gosto nem um pouco dessa nova regra para as raças. Diversidade é o que define a raça humana num mundo de fantasia. Se você estende isso pra todas as raças, pra quê ter raças diferentes então? Todas elas passam a ser mundanas. Nada mais que humanos usando máscaras de borracha.

Pep disse...

Os dados de vida dos monstros nao serviam de Nivel de Desafio, pois vc poderia ter uma monstro com 1 dado de vida e 10 habilidades especiais de save or die. Equilibrar combates nas primeiras edições não era uma preocupação, pois não era esperado que os jogadores lutassem ou derrotassem todos os seres vivos que cruzassem seu caminho.


Quanto aos alinhamentos, acho que vale verificar a informação, pois tudo me leva a crer que no original havia caos e ordem, muito inspirado no mundo de Elric de Melniboné (provavelmente), mas o Bem x Mal so veio depois.

Dark disse...

Pois é esse tema tem opiniões mistas, algumas pessoas tem repulsa por rolar dados em geral e o sistema cada vez mais oferece mecanismos para amortizar isso, eu gostei das suas variantes, talvez faça algo inspirado nisso em um futuro homebrew.

Dark disse...

Não entendi bem o objetivo dessa nova regra de raças, mas as raças não são só os modificadores, eles tem habilidades raciais também, e também um +2 em constituição tem um impacto pequeno (mais precisamente 11%) no atributo do personagem, no resto da carreira dele, deveria ter um estimulo maior para os personagens adquirirem talentos raciais, talvez isso ajudasse melhor na caracterização dos personagens

Dark disse...

De fato era ordem e caos mesmo, vou corrigir no texto, quanto aos "NDs" da primeira edição, de fato não era a preocupação de ninguém controlar isso, ao mesmo tempo que os DVs eram referência mesmo hoje em dia tem criaturas que são bem mais poderosas do que os atributos da ficha delas

OD disse...

Resumindo o que você está falando é que uma eventual 6ed de D&D seria o que a 4ed ja faz.

Dark disse...

Pois é, vendo por esse lado parece mesmo, claro que é meramente especulatório, mas essas regras que mencionei além de considerar defasadas eu as considero pouco populares, dificil imaginar como o jogo pode evoluir, mas ele há de encontrar um caminho



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