Mortalidade em D&D, Dungeons & Dragons é um jogo "fácil"? - ReverTherio - RPG e Variedades

quarta-feira, 20 de maio de 2020

Mortalidade em D&D, Dungeons & Dragons é um jogo "fácil"?

Saudações a todos, lembro que entre uma das críticas que eu fiz no meu famigerado e mal escrito post sobre os defeitos do D&D era sobre os PVs em excesso e como isso deixava o jogo fácil. Mas não é tão simples assim, afinal a letalidade dos golpes se da pela proporção do dano das armas e magias com relação ao total de pontos de vida disponíveis e também existem os efeitos que matam sem dados de dano como os famosos "save or die", mas vamos aos tópicos para exemplificar melhor.



 Evolução do dano conforme as edições do D&D



Bom vamos colocar uma tabelinha aqui mostrando o dano de uma espada de duas mãos e os DVs de um guerreiro conforme o passar das edições (caso eu omita alguma edição ou erre em algum valor me avise nos comentários):
  • D&D Original:  DV Guerreiro D6 / Dano Espada de Duas Mãos 1D6 *
  • D&D Basic: DV Guerreiro D8 / Dano Espada de Duas Mãos 1D10 
  • AD&D 1° edição:  DV Guerreiro D10 / Dano Espada de Duas Mãos 1D10
  • AD&D 2° edição: DV Guerreiro D10 / Dano Espada de Duas Mãos 1D10
  • D&D 3° edição: DV Guerreiro D10 / Dano Espada de Duas Mãos 2D6 
  • D&D 4° edição: DV Guerreiro D10 / Dano Espada de Duas Mãos 1D12**
  • D&D 5E: DV Guerreiro D10 / Dano Espada de Duas Mãos 2D6
*Nessa época se media a eficiência da arma com umas tabelas de circunstância, então a Two Handed Sword tinha uns benefícios se comparada com a Long Sword, embora o dano fosse o mesmo.
** Tem varias opções que se enquadram em Two Handed Sword, escolhi a Great Sword nesse caso.

É possível ver que o dano e os pvs caminham juntos naturalmente e claro que a grosso modo é possível concluir que um ataque de arma mata um personagem de 1° nível (ao menos tem mais chance de matar), conforme os níveis avançam o personagem ganha mais "vidas" (ou seriam hits?), ou seja, um guerreiro de nível 5 tem "5 vidas", claro que armas melhores e piores tendem a virar a balança para mais e para menos respectivamente.


Níveis de ferimentos em D&D



Todo mundo aqui esta ciente que não se fica "ferido" em D&D, com 1 PV você esta lutando como se tivesse com a saúde plena, não tenho nada contra isso, é prático. Porém, existe um problema que se trata da chance de um golpe ser letal. É basicamente impossível matar um PJ de nível alto com um golpe só, mesmo em um duelo com outro personagem de nível semelhante (nível alto seria ao menos 10 ou mais).

Claro que tem muitos combos mirabolantes de ladinos/clérigos da morte que possam até causar danos astronômicos, mas no cerne das regras isso não funciona porque o dano não escalona com a vida da mesma forma que a CA não escalona com o ataque.

Sou a favor da CA escalonar com o ataque, porém não acredito que o dano deva escalonar com os PVS, pelo contrário, penso que os PVS não deviam escalonar nunca.

Chegando aos níveis épicos com 12 pontos de vida



Isso não é necessariamente uma variante de regra, mas serve como proposta para uma. Em um mundo perfeito os pontos de vida poderiam simular qualquer narrativa que o mestre desejasse para sua aventura, seja ela um confronto épico com um dragão ou um embate de samurais a luz da lua. A realidade é que é um ou outro GURPS se sai melhor com os duelos de samurais e cowboys devido à letalidade digo realismo das regras e o D&D casa bem com a proposta dos monstrengos.

Vale citar sistemas que trabalham com níveis de dano como Vampiro: A máscara e Shadowrun, parece o ideal, mas humildemente é chato e tem falhas, penso que danos leves se acumularem até ficarem agravados não passa de abstração para números e não reflete a realidade, você não prende o rabo do dragão na porta e da facada nele até ele morrer, precisa de um ferimento letal.

Uma abordagem original e que vale a pena ser tentada é a do RPG Exalted 3° edição, também conhecida por muitos como o sistema do Final Fantasy Dissidia. Nele temos pontos de vida e pontos de bravura e 2 tipos de ataque os que tiram pontos de bravura e somam aos seus "drenando" a bravura do oponente e os que tiram pvs proporcionais a bravura acumulada. Confuso né? Bom resumindo você precisa drenar a bravura do seu oponente antes de conseguir dar um golpe letal esses ataques de "bravura" são como duelos onde os combatentes não se ferem apenas espadas colidem restando aos ataques letais a chance de finalizar o combate com um golpe letal.


Variante de pontos de vida 


O conceito é simples, os pontos de vida são os mesmos e o dano das armas também, porém os críticos ao invés de multiplicar o dano, causam dano direto na constituição, caso sua constituição chegue a zero você morre, caso seus pontos de vida (que a essa altura do campeonato podem ter outro nome já) cheguem a zero o dano passa a ser causado na constituição.

Ataques furtivos podem ser como críticos instantâneos, porém sem os dados adicionais, ou ficar como estão para evitar confusão (o que eu acho melhor). E claro o grande pulo do gato é o "modo duelo", caso as circunstâncias determinem que:

  •  Os oponentes têm níveis de habilidade equivalentes;
  •  Estejam lutando de forma letal;
  •  Preferencialmente não tenham outros participantes no combate;
  •  Sejam da mesma categoria de tamanho (ou pelo menos não seja um elfo contra um olifante);
É possível um "modo fairplay" também que seria o inverso, um combate onde as pessoas se comprometem a não matar as outras ou que as condições não sejam letais. 

Por hoje é só, grato por ler até aqui

Dark
  


2 comentários:

Rodolfo Willian disse...

Muito legal o blog. Tem um homebrew de D&D que foi traduzido em português como Masmorras Cruéis, nele sugerem uma porrada de regras para deixar o D&D normal mais "level hard", curti várias ideias que pretendo usar no Tormenta 20, assim que liberarem o livro.

Dark disse...

Tinha umas variantes de monstros no EnWorld que fazia eles usarem todo o potencial deles abusando de manobras e talentos. Bem 3° edição mas é bem interessante tb



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