Como inserir um Boss (ou Chefão) em sua aventura de RPG - ReverTherio - RPG e Variedades

quinta-feira, 16 de abril de 2020

Como inserir um Boss (ou Chefão) em sua aventura de RPG

Saudações a todos nem lembro a quanto tempo não posto nada, deve ser ao menos uma semana, a quarentena bagunça o meu relógio biológico. Na postagem de hoje venho trazer varias abordagens para se inserir um grande vilão em sua aventura de RPG, independente do sistema, também pretendo abordar o problema de lógica dos jogadores enfrentarem um inimigo mais poderoso justamente quando estão mais vulneráveis, então chega de enrolação e vamos ao que interessa.



Método 1: Os jogadores buscam o Boss



Essa é a abordagem clássica, basicamente o dragão esta no mais profundo nível da masmorra aguardando ansiosamente os jogadores assassinarem ele e ficarem com seu tesouro (essa é a premissa do D&D não é mesmo). Isso funciona muito bem quando o mestre não quer sair da zona segura ao mesmo tempo que tem que lidar com jogadores novatos, clichês são um porto seguro para qualquer um.

Certifique-se de que o desafio final será a altura dos jogadores que eventualmente serão mais poderosos do que quando você escolheu o chefe, então o segredo é se antecipar e colocar uns níveis de vantagens para o chefe

Esse método funciona bem com: Dragões, Demônios, Gigantes do Fogo, Lichs, Mumias e Devoradores de Mentes

Método 2: O Boss vai até os jogadores




Uma abordagem menos comum, mas que pode proporcionar aventuras muito interessantes é os jogadores terem de lidar com uma ameaça extremamente poderosa (mais poderosa que eles sempre) os perseguindo implacavelmente, referencias na cultura pop não faltam, Nêmesis, T-1000, Jason Vorhees.

Algumas coisas precisam ser levadas em consideração com esse método:

 • Os jogadores devem temer muito o Boss, pois caso não tenham medo eles podem morrer prematuramente e o inimigo perde seu efeito na campanha.
Fugir é sempre uma opção, deixe claro que existe essa opção e faça o encontro girar em torno da fuga do Boss.
Eventualmente os jogadores podem enfrentar e derrotar o Boss cuide para que ele retorne, pois a morte dele precisa ser em um momento final para produzir a devida catarse.
Não deixe que os combates com o Boss (ou o medo e a paranoia dos PJ), atrasem a narrativa da aventura senão você corre o risco da sua aventura entrar em um looping infinito e maçante.

Esse método funciona bem com: Maruts, Tiranossauros-Rex, Krakens (embora ele não vá te seguir fora da água), Cavaleiros da Morte e Fantasmas.


Método 3:  O Boss é o ambiente



Isso foge um pouco da ideia do post, mas vale mencionar que existe sempre a possibilidade de colocar um local de clima inóspito fazendo os jogadores penar para avançar, e esse método se aplica tanto no momento em que os jogadores avançam, (quando querem buscar um item por exemplo) ou quando eles fogem (como quando querem escapar de uma prisão).

Os combates costumam ficar em segundo plano e acredite, um buraco de 3 metros é um inimigo poderoso para quem ta usando uma armadura de batalha, faça os jogadores, pularem barrancos, nadar, escalar paredes, comer minhoca, enfim, vocês pegaram o espirito da coisa.

Esse método funciona bem com: Ilhas Pre- históricas, Bases abandonadas, Ruinas submarinas, Satélites Alienígenas.


Método 4: O Boss é uma raça  



Esse método funciona bem em aventuras de "cerco", em um exemplo clássico um entreposto que será atacado por um exercito de orcs, existem inúmeros exemplos na cultura pop dessa abordagem desde LOTR até os Tremors ou mesmo os White Walkers do GOT (mas nos os filmes de zumbis, esse é o próximo método).

Algumas coisas precisam ser levadas em consideração com esse método:

A ameaça não pode ser uma surpresa, ela deve ser uma tragédia anunciada (sim usei o termo tragédia).
Os PJ devem debater como vão lidar com inimigos que irão trucidar eles numericamente, buscar soluções pode ser o plot da aventura.
Enfrentar os inimigos (nesse caso o Boss) deve ser o “gran finale” da aventura, pois prorrogar, além disso, vai fazer o clímax se perder.
Além de obviamente conseguir ajuda os PJ podem estudar outras formas de enfraquecer os inimigos seja com armas especiais, sabotagem, armadilhas no campo de batalha deixe eles usarem a imaginação.
Faça o tempo passar e deixe os PJ sentirem isso, pois esse será o maior desafio deles, se preparar a tempo para uma ameaça muito grande.

Esse método funciona bem com: Orcs, Yugoloths, Drows, Duergars, Velociraptors, Ankhegs

Método 5: O Boss são os "outros"



Para finalizar como dizia Jean Paul Sartre "O inferno são os outros", vale a referencia dos filmes de zumbis onde você vê que se alguns sobreviventes não fossem uns cretinos todo mundo teria sobrevivido (ou ao menos a maioria deles).

Construir uma situação onde o inimigo e o aliado são separados por uma linha tênue tem seus desafios quando se trata de RPG, pois a menos que seu grupo seja cheio de pessoas "ruins" (leia-se personagens maus e caóticos e neutros), você saberá que eles são muito confiáveis e vai fazer uma panelinha com eles para influenciar os outros.

Note que mencionei essa abordagem em um cenário de cooperação forçada, pois é justamente onde será necessario lidar com pessoas assim. Com um pouco de criatividade esse contexto pode ser adaptado para os jogadores sendo embaixadores em um corte elfica, ou mesmo tendo que derrubar um lorde corrupto em um vilarejo pobre.

Esse método funciona bem com: Zumbis, Aberrações, Slaads, Dinossauros em geral e Doppelgangers

O problema do "efeito videogame"



Não creio ser esse o nome para isso, mas acabo de batizar, ele ocorre quando os jogadores passam por 8 níveis de uma dungeon antes de enfrentar um dragão a probabilidade de eles estarem sequelados depois de lutarem tanto é bem alta, claro que eles podem descansar antes do combate, mas para isso é necessario que eles estejam cientes de quando ele vai ocorrer. Então corre se o risco dos jogadores encararem o seu Chefe, com os seus status "meia bomba".

Desnecessário que é muito artificial os jogadores terem uma oportunidade de se recuperar antes de um combate decisivo justamente por esse ser um combate decisivo, quando for inserir isso em sua aventura atente-se para que a recuperação dos players seja a mais natural possivel, afim de evitar esse clichê.

Por hoje é só grato por ler até aqui

Dark

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