terça-feira, 21 de janeiro de 2020
Rebalanceando os atributos iniciais do D&D 5E
Olá, bom esses dias atrás eu acompanhei um debate a respeito do balanceamento dos métodos para definir atributos no D&D 5E, para minha surpresa descobri que ninguém gostava de rolar os dados (achava que era apenas eu). Acredito que esse método de definição de atributo só foi mantido por 2 motivos:
1° Para agradar os fãs oldschool e evitar que eles desprezem a 5° edição, embora o jogo se venda como um produto versátil para agradar a todas as gerações ele é um jogo "novo" assumir isso de vez seria melhor;
2° Adiciona variedade, criar um personagem com o que "o destino te reservou" é gratificante mesmo com números ruins, já me diverti fazendo isso, não sobrevivi por muito tempo, mas é parte do jogo;
1° Para agradar os fãs oldschool e evitar que eles desprezem a 5° edição, embora o jogo se venda como um produto versátil para agradar a todas as gerações ele é um jogo "novo" assumir isso de vez seria melhor;
2° Adiciona variedade, criar um personagem com o que "o destino te reservou" é gratificante mesmo com números ruins, já me diverti fazendo isso, não sobrevivi por muito tempo, mas é parte do jogo;
Qual o melhor método para definir os atributos?
A compra por pontos certamente, mas as rolagens de dados e a distribuição do conjunto "15, 14, 13, ...." são bem validas, inclusive o conjunto é o padrão que eu adotei pois economiza tempo e minimiza combeiros que pegam o humano padrão e usam os 6 pontos de atributos a mais pra conseguir CONS 16 e DES 16 no 1° nível. Já vi jogos que usam cartas para definir atributos, é divertido mas na pratica esses métodos citados acima abrangem bem todas as possibilidades afinal ou é aleatório ou determinístico, vai do gosto.
Ter Força 18 no 1° nível é desequilibrado?
Se 18 é o ápice da excelência em um atributo começar com força nesse valor está longe do ideal, a compra por pontos e a distribuição dos valores pré definidos não permitem isso. ( mas da pra ter um talento que da +1 em um atributo e te arredonda para 18). Ou seja, é fácil chegar em um 18 no 1° nível sem muito sacrifício, era fácil na 3° edição também, considero esse um problema (as vezes acho que sou muito fresco), pois os jogadores não conseguem aproveitar a curva de evolução do atributo, se o guerreiro inicia a carreira com FOR 18 ele saiu de casa sendo um dos caras mais fortes do reino, claro sabemos que na pratica o mestre vai colocar vários PDM muito mais fortes que ele pelo caminho, mas estatisticamente é já é muito acima da média.
Ter um atributo 18 é essa coca cola toda?
Depende muito, tem um exemplo clássico que é o goblin tirando um braço de ferro com um minotauro, FOR 6 vs FOR 18 (valores hipotéticos) em um teste resistido. O goblin tem uma chance de vitória bem generosa, mesmo com o bracinho de graveto dele o Minotauro é "apenas" 35% mais forte que ele (me corrijam se estiver errado calculei de cabeça) bastando o goblin tirar um 16 e o minotauro tirar um 9 e a vitoria já esta garantida, não é fácil mas esta longe de condizer com a realidade. Outro ponto a ser levantado é quantos atributos seu personagem usa. se for um mago usa basicamente 1, se for um monge usa 3 ou 4, vale a pena maximizar um atributo e ter números medíocres nos outros, na maioria dos casos sim, uma impressão é que eu tenho é que por mais alto que esteja meu carisma meu Bruxo/Feiticeiro nunca adiciona dano suficiente nas magias ou tem CD desafiadoras o suficiente. parece um poder artificial (mas o 2d6+5 do bárbaro machuca bem ainda, principalmente com great weapon mastery), os atributos tem o mesmo peso, fica a reflexão.
Idéias para variante dos modificadores de habilidades
Para finalizar, vou deixar uma variante que eu gostaria de testar, não sei se é equilibrada, provavelmente não é, mas gosto de fazer experimentos, o conceito basicamente é criar uma progressão mais exponencial, fazendo os atributos ter um valor maior ao mesmo tempo que os valores intermediários não possuírem bônus significativos, tal como eles eram na época do AD&D segue exemplo:
Valor | Bonus | Custo em pontos |
3 | -6 | não se compra esse nivel |
4 | -5 | não se compra esse nivel |
5 | -4 | não se compra esse nivel |
6 | -3 | -30 |
7 | -2 | -20 |
8 | -1 | -15 |
9 | 0 | -10 |
10 | 0 | 0 |
11 | 0 | 10 |
12 | 0 | 20 |
13 | +1 | 30 |
14 | +2 | 45 |
15 | +3 | 60 |
16 | +4 | 80 |
17 | +5 | 100 |
18 | +6 | 125 |
19 | +7 | 150 |
20 | +8 | 175 |
21+ | +9 | não se compra esse nivel |
Dark
2 comentários:
Colou a tabela do Gurps, hein, companheiro? Tb seria para usar 100 pontos para fazer essa distributiva?
Foi sim, faltou falar que são 100 pontos de fato, mas na real não sei se 100 seria o valor ideal são mais atributos que GURPS, mas em compensação não se gasta com pericias e vantagens. a tabela tem um problema que é os valores entre 9 e 12 dão o mesmo bônus mas custam pontos diferentes, sendo vantajoso ter uns 3 atributos 9 só pra ganhar mais pontos.
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