quinta-feira, 3 de outubro de 2019
Tipos de mestre/narrador mais comuns em RPG
Olá, eu como grande parte dos Rpgistas que conheço se desdobra entre mestrar e jogar, e entre os mestres já vi vários perfis diferentes, hoje vou comentar um pouco sobre os mais memoráveis, claro que é bem possível que você tenha um perfil hibrido ou nem se enquadre em nenhum citado, mas garanto que você conhece alguns desses que vou apresentar, os nomes quem deu fui eu mas fique a vontade para sugerir outro termo para batizar eles:
Bom muitos dizem que RPG é uma experiencia colaborativa e que todos devem contribuir para que o jogo seja uma experiencia agradável para todos, mas nem sempre isso é possível, as vezes os jogadores não ajudam muito e deixam o jogo ficar monótono, porém o mais triste é o mestre que quer controlar todos os aspectos do jogo, ele abusa excessivamente da regra de ouro do RPG "a decisão do mestre sobrepõe as regras do livro" (ou mais ou menos isso não lembro bem o que ta escrito). Tem dificuldade de improvisar, estrutura a aventura toda em um "trilho", onde não se desvia para lugar nenhum, pois se ao menos fosse um fluxograma haveria alguma liberdade, é compreensivo que o mestre precise de firmeza para conduzir o jogo, mas ao meu ver controle demais só gera frustração mutua.
Esse aqui tem um complexo de que precisa proteger o grupo em benefício da "história", o que parece fofo, mas na verdade é um desdobramento da tirania acima citada, pois qual o sentido de se aventurar sem correr riscos, se imagine na seguinte situação, você explora um bosque com seu grupo de 5° nível e de repente encontra um dragão negro adulto, o grupo não consegue fugir e tem que encarar, o combate começa muito tenso, mas algumas rodadas depois os ataques vão falhando os danos vão diminuindo e o monstro é derrotado em 4 rodadas, você confiaria nos dados rolados atrás do escudo?, desnecessário dizer que isso estimula os jogadores a ter atitudes mais estupidas com o tempo, pois perderam o medo de morrer. Morte precisa estar no planejamento do mestre e dos jogadores, e as ações precisam de consequências, senão os testes e combates são apenas uma infinidade de rolagens de dados sem propósito.
Preparar a aventura é algo muito básico para ser deixado de lado, claro que não se controla todos os aspectos do jogo com planejamento prévio cabendo ao mestre dar uma improvisada, e muitas vezes encontramos mestres bons de improviso, o problema começa quando o mestre ciente de suas habilidades avançadas de improviso costuma deixar mais "lacunas" da aventura em branco intencionalmente para resolver improvisando na hora, a ponto de uma aventura planejada por ele se resumir a um lembrete no celular escrito "taverna->assassinato->pônei->fuga->lich". Pode até ser que isso funcione bem, mas o uso excessivo vai fazer o enredo do jogo virar uma paçoca com mais furos que Lost.
Para finalizar vamos falar de algo que passa desapercebido, basicamente é o mestre que tem como objetivo maior na vida dar um TPK (Total Party Kill, ou seja matar o grupo inteiro) nos aventureiros, mas que quer legitimar isso como mérito dele ter criado uma aventura desafiadora que os PJ não conseguiram superar, ele costuma ser profundamente apegado as regras, pois justificar esse sadismo no roleplay é bem mais inviável, poderia também se dizer que é o oposto do mãezona, mas não existe interferência no resultado, pois essa pratica é abominada por ele, já que isso "empobreceria o jogo", assim como improvisar, nosso mestre aqui é metódico. Criar um jogo desafiador é ótimo, mas não crie expectativas sádicas encima dele, e tem mais, um mestre mata um grupo inteiro usando os artifícios mais sórdidos e covardes se ele quiser, a questão mais importante é que não da para ganhar se não tem competição, a única preocupação na minha opinião é deixar a aventura ser mais orgânica, isso vai evitar que os PJ fiquem esquizofrênicos antes de chegar no 3° nível.
Por hora é isso, tem muito mestre por ai que não ta descrito acima, da mesma forma que tem mestres que são combinações dos acima apresentados, se identificou?, quer sugerir outro? comenta ai....
Dark
O mestre tirano que joga sozinho
Bom muitos dizem que RPG é uma experiencia colaborativa e que todos devem contribuir para que o jogo seja uma experiencia agradável para todos, mas nem sempre isso é possível, as vezes os jogadores não ajudam muito e deixam o jogo ficar monótono, porém o mais triste é o mestre que quer controlar todos os aspectos do jogo, ele abusa excessivamente da regra de ouro do RPG "a decisão do mestre sobrepõe as regras do livro" (ou mais ou menos isso não lembro bem o que ta escrito). Tem dificuldade de improvisar, estrutura a aventura toda em um "trilho", onde não se desvia para lugar nenhum, pois se ao menos fosse um fluxograma haveria alguma liberdade, é compreensivo que o mestre precise de firmeza para conduzir o jogo, mas ao meu ver controle demais só gera frustração mutua.
O mestre mãezona da galera
Esse aqui tem um complexo de que precisa proteger o grupo em benefício da "história", o que parece fofo, mas na verdade é um desdobramento da tirania acima citada, pois qual o sentido de se aventurar sem correr riscos, se imagine na seguinte situação, você explora um bosque com seu grupo de 5° nível e de repente encontra um dragão negro adulto, o grupo não consegue fugir e tem que encarar, o combate começa muito tenso, mas algumas rodadas depois os ataques vão falhando os danos vão diminuindo e o monstro é derrotado em 4 rodadas, você confiaria nos dados rolados atrás do escudo?, desnecessário dizer que isso estimula os jogadores a ter atitudes mais estupidas com o tempo, pois perderam o medo de morrer. Morte precisa estar no planejamento do mestre e dos jogadores, e as ações precisam de consequências, senão os testes e combates são apenas uma infinidade de rolagens de dados sem propósito.
O mestre despreparado
Preparar a aventura é algo muito básico para ser deixado de lado, claro que não se controla todos os aspectos do jogo com planejamento prévio cabendo ao mestre dar uma improvisada, e muitas vezes encontramos mestres bons de improviso, o problema começa quando o mestre ciente de suas habilidades avançadas de improviso costuma deixar mais "lacunas" da aventura em branco intencionalmente para resolver improvisando na hora, a ponto de uma aventura planejada por ele se resumir a um lembrete no celular escrito "taverna->assassinato->pônei->fuga->lich". Pode até ser que isso funcione bem, mas o uso excessivo vai fazer o enredo do jogo virar uma paçoca com mais furos que Lost.
O mestre que joga para ganhar
Para finalizar vamos falar de algo que passa desapercebido, basicamente é o mestre que tem como objetivo maior na vida dar um TPK (Total Party Kill, ou seja matar o grupo inteiro) nos aventureiros, mas que quer legitimar isso como mérito dele ter criado uma aventura desafiadora que os PJ não conseguiram superar, ele costuma ser profundamente apegado as regras, pois justificar esse sadismo no roleplay é bem mais inviável, poderia também se dizer que é o oposto do mãezona, mas não existe interferência no resultado, pois essa pratica é abominada por ele, já que isso "empobreceria o jogo", assim como improvisar, nosso mestre aqui é metódico. Criar um jogo desafiador é ótimo, mas não crie expectativas sádicas encima dele, e tem mais, um mestre mata um grupo inteiro usando os artifícios mais sórdidos e covardes se ele quiser, a questão mais importante é que não da para ganhar se não tem competição, a única preocupação na minha opinião é deixar a aventura ser mais orgânica, isso vai evitar que os PJ fiquem esquizofrênicos antes de chegar no 3° nível.
Por hora é isso, tem muito mestre por ai que não ta descrito acima, da mesma forma que tem mestres que são combinações dos acima apresentados, se identificou?, quer sugerir outro? comenta ai....
Dark
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