quarta-feira, 16 de outubro de 2019
Método para mestrar aventuras de improviso
Olá, dei uma sumidinha de leve do blog, mas estou de volta, o assunto de hoje me foi proposto ao acaso pelo Facebook, quando mencionei sobre os tipos de mestre que tem em RPG, um que chamou a atenção de muita gente (embora seja muito comum) é o mestre que não prepara a aventura. Ter algum material preparado antes é ótimo pois torna a sessão muito mais coesa e cativante, porém o exercício aqui proposto é conseguir mestrar sem nada a partir de uma premissa básica conseguir desenvolver muito material e ver o produto do que foi improvisado tomar forma e se tornar algo surpreendentemente bom (é mágico já aconteceu comigo). Então sem mais delongas vamos ao que importa a definição do método.
Existem dois motivos principais para alguém se interessar por isso 1° A mestre quer se desafiar a criar algo sem apelar para nenhum recurso de forma a treinar sua capacidade de improviso e desenvoltura na mesa, 2° O mestre não se lembrou de preparar a aventura (talvez nunca lembre) e quer improvisar com estilo. O método serve para ambos os casos, pode parecer estúpido para algumas pessoas e "temperar" a aventura para que ela fique menos genérica por isso deve se observar bem as variáveis que se têm disponíveis para criar algo com elas, o conceito é basicamente esse:
1° Reúna o grupo, (caso ele esteja reunido pule essa etapa) você pode partir da premissa que todos se conhecem antes, ou melhor, faça os jogadores definirem isso livremente, isso te da tempo e serve para você conseguir algum gancho;
2° Nesse momento os PJ provavelmente iram querer comprar algo ou investigar rumores por conta própria, o que é um ponto ideal para inserir alguma interpretação na interação com os PDM, use as teorias mirabolantes dos jogadores a seu favor;
3° Coloque um NPC para interagir com os PJ, ele deve ser de amistoso para neutro para baixar a guarda dos jogadores e não deixar eles paranóicos antes da hora, ele pode apresentar um desafio mediante recompensa ou fornecer orientação, o ideal é que ele saia de cena no ato I para voltar só no ato III;
4° Esta na hora de um desafio, se o grupo for viajar, coloque uma treta no caminho, se o grupo fica enrolando na cidade arranje uns assassinos/assaltantes ou fanáticos de alguma religião para importuná-los, isso deve ser no começo do ato II para evitar um tédio entre os PJ;
5° A essa altura do campeonato os PJ já sabem para onde querem ir e o que querem fazer, se não souberem coloque indícios para colocar eles nos trilhos e avançar com sua narrativa, esse momento será sucedido por algumas series de interações com o ambiente (explorando ele) ou com combates. Não exagere senão os PJ vão se sentir em uma esteira;
6° O ato II acaba com os PJ finalmente indo encarar o desafio final que ira definir o desfecho da aventura, não é o momento para inserir um plot twist aqui porque ele teria um impacto menor e também iria alongar as coisas demais, guarde esse recurso para o final da aventura e surpreenda. Não deixe pontas soltas aqui, pois você vai precisar que o ato III tenha intensidade e não que ele seja cheio de distrações deixadas para traz;
7° Apesar do termo batalha final não existe obrigação do clímax ser uma batalha, pode ser uma operação de resgate ou uma fuga o ponto importante aqui é que esse será o ponto onde será exigido mais dos jogadores e onde os riscos serão maiores;
8° Após o clímax esta na hora de definir as recompensas e as conseqüências, você poderia ter inserido um plot twist antes do clímax, se não o fez pode inserir agora também contanto que isso não tome tempo fazendo a aventura alongar demais. Sortear tesouros é muito legal e é o que eu recomendo (afinal você não esta planejando nada deixe os dados te ajudar) depois disso você pode partir para o desfecho;
9° Normalmente os jogadores voltam para a cidade e pegam a recompensa ou entregam a encomenda (ou a pessoa resgatada), isso costuma virar o gancho para a próxima aventura (quando se trata de uma campanha). Se você tentar fazer tudo aleatoriamente varias vezes em seguida vai distorcer demais as coisas então creio que seja o momento de coletar as informações e planejar algo com mais “sustança” para a próxima aventura;
Bom esse método funciona melhor com a pratica e também funciona melhor se você tiver um plot básico da aventura (resgate de fulano de tal, por exemplo). Não tenha medo de inventar coisas absurdas, se você impor um ritmo bom as coisas pareceram naturais por mais que não façam tanto sentido imediatamente. As mecânicas de narrativa compartilhada ajudam muito nessa hora e talvez usar as regras de ponto de trama seja uma boa, porém muitos mestres talvez não apreciem tanta aleatoriedade na mesa.
Isso tudo que eu disse são coisas que eu aplico nas minhas mesas, não tem muito fundamento mas da certo, claro que esse método pode ser aperfeiçoado (e deve) sugestões serão bem vindas.
Por hoje é só, obrigado por ler até aqui.
Dark
Guia para mestrar sem ter preparado nada
Existem dois motivos principais para alguém se interessar por isso 1° A mestre quer se desafiar a criar algo sem apelar para nenhum recurso de forma a treinar sua capacidade de improviso e desenvoltura na mesa, 2° O mestre não se lembrou de preparar a aventura (talvez nunca lembre) e quer improvisar com estilo. O método serve para ambos os casos, pode parecer estúpido para algumas pessoas e "temperar" a aventura para que ela fique menos genérica por isso deve se observar bem as variáveis que se têm disponíveis para criar algo com elas, o conceito é basicamente esse:
ATO I, o começo de tudo
1° Reúna o grupo, (caso ele esteja reunido pule essa etapa) você pode partir da premissa que todos se conhecem antes, ou melhor, faça os jogadores definirem isso livremente, isso te da tempo e serve para você conseguir algum gancho;
2° Nesse momento os PJ provavelmente iram querer comprar algo ou investigar rumores por conta própria, o que é um ponto ideal para inserir alguma interpretação na interação com os PDM, use as teorias mirabolantes dos jogadores a seu favor;
3° Coloque um NPC para interagir com os PJ, ele deve ser de amistoso para neutro para baixar a guarda dos jogadores e não deixar eles paranóicos antes da hora, ele pode apresentar um desafio mediante recompensa ou fornecer orientação, o ideal é que ele saia de cena no ato I para voltar só no ato III;
ATO II, as coisas começam a esquentar
4° Esta na hora de um desafio, se o grupo for viajar, coloque uma treta no caminho, se o grupo fica enrolando na cidade arranje uns assassinos/assaltantes ou fanáticos de alguma religião para importuná-los, isso deve ser no começo do ato II para evitar um tédio entre os PJ;
5° A essa altura do campeonato os PJ já sabem para onde querem ir e o que querem fazer, se não souberem coloque indícios para colocar eles nos trilhos e avançar com sua narrativa, esse momento será sucedido por algumas series de interações com o ambiente (explorando ele) ou com combates. Não exagere senão os PJ vão se sentir em uma esteira;
6° O ato II acaba com os PJ finalmente indo encarar o desafio final que ira definir o desfecho da aventura, não é o momento para inserir um plot twist aqui porque ele teria um impacto menor e também iria alongar as coisas demais, guarde esse recurso para o final da aventura e surpreenda. Não deixe pontas soltas aqui, pois você vai precisar que o ato III tenha intensidade e não que ele seja cheio de distrações deixadas para traz;
ATO III, batalha final
7° Apesar do termo batalha final não existe obrigação do clímax ser uma batalha, pode ser uma operação de resgate ou uma fuga o ponto importante aqui é que esse será o ponto onde será exigido mais dos jogadores e onde os riscos serão maiores;
8° Após o clímax esta na hora de definir as recompensas e as conseqüências, você poderia ter inserido um plot twist antes do clímax, se não o fez pode inserir agora também contanto que isso não tome tempo fazendo a aventura alongar demais. Sortear tesouros é muito legal e é o que eu recomendo (afinal você não esta planejando nada deixe os dados te ajudar) depois disso você pode partir para o desfecho;
9° Normalmente os jogadores voltam para a cidade e pegam a recompensa ou entregam a encomenda (ou a pessoa resgatada), isso costuma virar o gancho para a próxima aventura (quando se trata de uma campanha). Se você tentar fazer tudo aleatoriamente varias vezes em seguida vai distorcer demais as coisas então creio que seja o momento de coletar as informações e planejar algo com mais “sustança” para a próxima aventura;
Alguns pontos para se levar em consideração
Bom esse método funciona melhor com a pratica e também funciona melhor se você tiver um plot básico da aventura (resgate de fulano de tal, por exemplo). Não tenha medo de inventar coisas absurdas, se você impor um ritmo bom as coisas pareceram naturais por mais que não façam tanto sentido imediatamente. As mecânicas de narrativa compartilhada ajudam muito nessa hora e talvez usar as regras de ponto de trama seja uma boa, porém muitos mestres talvez não apreciem tanta aleatoriedade na mesa.
Isso tudo que eu disse são coisas que eu aplico nas minhas mesas, não tem muito fundamento mas da certo, claro que esse método pode ser aperfeiçoado (e deve) sugestões serão bem vindas.
Por hoje é só, obrigado por ler até aqui.
Dark
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