"Hardcore" Dungeons & Dragons, tornando seu jogo mais desafiador - ReverTherio - RPG e Variedades

terça-feira, 20 de outubro de 2020

"Hardcore" Dungeons & Dragons, tornando seu jogo mais desafiador

 Olá, saudações a todos, hoje vou trazer para vocês uma pequena análise de como algumas das variantes do livro do mestre (entre outros toques pessoais) podem fazer seu jogo de D&D ficar mais difícil. Isso claro é para mestres que considerem o jogo "fácil" e querem radicalizar um pouco as coisas. Evidente que nem tudo serve para todos  os jogos e nem mesmo deve ser usado ao mesmo tempo, sob o risco de tornar o jogo injogável. Bom sem mais delongas vamos às variantes.




Sanidade


No capítulo 9 do LDM são descritas regras para sanidade, o conceito é simples, você passa a ter um atributo chamado sanidade que você irá testar conforme for conhecendo as entidades alienígenas (sim, é de CucucTxhu que estamos falando) chegando a perder sanidade e adquirindo várias categorias de loucuras, sendo citadas as de curto e longo prazo. 


A princípio pode parecer muito específico a sanidade para tratar dos Mythos, mas pessoalmente falando ela fica interessante se vinculada ao uso de magia, como um preço a ser pago pelo poder arcano.


Claro que apenas punir os conjuradores por usar magia exigindo testes de sanidades dela vai tornar a classe pouco interessante, dessa forma pode-se compensar isso permitindo as magias serem conjuradas em níveis mais altos (em geral, um círculo a mais do que o personagem poderia conjurar).


Desnecessário dizer que truques nem deveriam existir nesse contexto, aqui o que é esperado é a famosa "magia proibida".


Ferimentos




Entre olhos furados e narizes arrancados, existe uma infinidade de "sequelas" que um combate "realista" (e também bem sádico) pode causar. Essa é uma forma interessante de não estimular o combate ao mesmo tempo que não aumenta a letalidade das lutas.


Nem sempre heroísmo combina com personagens que parecem uns piratas maltrapilhos, essa variante compromete a longevidade da aventura, pois vai chegar a um ponto que todo mundo será muito sequelado.


Se combinada com a sanidade ela pode tornar o jogo um espetáculo aterrorizante (e bem frustrante também), então para evitar uma sobrecarga de "dificultadores" creio ser o ideal escolher uma das abordagens.

Variação de descanso: Realismo Cruel







E para finalizar a minha favorita; realismo cruel. Os descansos curtos vieram para acrescentar dinamismo as aventuras, pois sem isso os jogadores dificilmente suportariam mais que 2 combates sem morrer nas mãos de uns goblins maltrapilhos.


Para muitos (inclusive eu), da forma como a regra está fica muito fácil a recuperação dos personagens e os perigos ficam banais. Pois, nem sempre um combate é "feito" para ser letal, às vezes ele serve apenas para cansar os jogadores, minar os recursos deles, e com eles se recuperando muito facilmente essa abordagem não funciona.


Os conjuradores sofrem mais com essa variante, sugiro deixar a recuperação das magias funcionando normalmente e levar o realismo cruel apenas para os pontos de vida, esse talvez seja o equilíbrio ideal entre os 2 mundos.


Ou não caso você seja sádico...


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Grato por ler até aqui.




Dark



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