Lobisomem: O Apocalipse, as criaturas mais inamistosas do Mundo das Trevas. - ReverTherio - RPG e Variedades

sexta-feira, 24 de julho de 2020

Lobisomem: O Apocalipse, as criaturas mais inamistosas do Mundo das Trevas.

E ai meus consagrados, hoje quero falar de um RPG que ganhou muitos fãs no Brasil (e no mundo também)Lobisomem: O Apocalipse, ele é o irmão mais novo do Vampiro: A Máscara e tem muitas peculiaridades próprias mesmo se tratando de um jogo com o mesmo sistema e do mesmo autor. Nesse post vou ser bem sucinto, pois vou deixar para me aprofundar no jogo no futuro, tudo depende do feedback de vocês (fica a dica).



A origem do jogo


Lobisomem (apenas lobisomem daqui pra frente para simplificar) é um jogo de horror selvagem (diferente do horror pessoal de Vampiro, embora eu não saiba o que "horror selvagem" possa significar) criado por Mark Hein Hagen em 1992.

A narrativa dessa vez se faz com os Garous os Lobisomens das historias da cultura pop, mas diferente de Vampiro que é um jogo bem amparado no imaginário popular, Lobisomem muda bastante alguns conceitos populares:

A principio o conceito de Licantropia aqui não existe, ser um Lobisomem é hereditário;
Lobisomens podem ser humanos meio lobos, mas também podem ser lobos meio humanos;
Existem vários tipos de híbridos no mundo das trevas até homens tubarão;
Lobisomens lutam por um causa nobre que é impedir a Wyrm de destruir Gaia (explico melhor depois);
È parte da narrativa o fato dos Lobisomens não terem chances de vencer a batalha contra Wyrm;
Lobisomens são muito espiritualizados e hierárquicos havendo patentes entre eles;

As Tribos de Lobisomens




Diferente de Vampiro os Lobisomens sabem que devem ser uma coalizão contra um mal maior que é a Wyrm, mas mesmo assim eles vivem em grupos conhecidos como tribos cada um com suas peculiaridades e habilidades. 

Algumas tribos tenham tido fins trágicos como extinção e corrupção, mas mesmo assim são lembradas e as vezes até odiadas como os Dançarinos da Espiral Negra. As tribos de Lobisomens são:



Crias de Fenris: São lobisomens nórdicos que têm muito orgulho de sua habilidade em combate e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seus dons são focados em combate, aterrorizando seus inimigos e inspirando seus aliados;
Fianna: Esses Garous celtas são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. São cultos e fortes na batalha. Entretanto, sua natureza apaixonada resulta por vezes em problemas, sendo comum considerarem os Fianna como seres emotivos e passionais. Seus dons são bem artísticos concentra na comunicação, trapaça e em vários tipos de performance;
Andarilhos do Asfalto: Antes chamados de Guardiões dos Símios, são mais humanos do que lobos, e se concentram nas cidades grandes . Mestres nos poderes da Weaver e no uso alternativo da tecnologia e do capital para o benefício dos Garou;
Filhos de Gaia: Os Filhos de Gaia são Garous que prezam pela paz, defendendo uma cultura de paz e serenidade para apaziguar os conflitos, (até o próprio Apocalipse). São focados em cura e em formas de combate não-letal, além de habilidades sociais;
Fúrias Negras: Composta quase que totalmente por mulheres (os homens são impuros), as Fúrias Negras tem origem na Grécia Antiga. São as defensoras da Wyld,  Sues dons refletem sua conexão com Wyld (um aspecto da tríade espiritual), alem dos dons em combate e cura;




Garras Vermelhas: Composta, basicamente, por lupinos (ou seja, lobisomens que nasceram lobos), os Garras Vermelhas são considerados os mais selvagens dos Garou. Eles odeiam tanto humanos que não existem hominídeos em suas fileiras. Seus dons vem da natureza, da fúria dos elementos, animais extintos entre outros fenômenos;
Wendigo: Fantasmas das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os parentes dos Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus.  Seus dons mostram ligação profunda com estação do inverno, cujo poder gélido, em maldições sombrias e congelantes;
Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores, são os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior, sempre buscando um sentido maior do que aparenta para as suas ações. Combinando artes marciais com metamorfose, uma técnica chamada de kalindô. Muito poucos destes ainda permaneceram na Nação Garou. Os Portadores com dons que demonstram sua harmonia e sabedoria, focando no lado mistico, resolução de charadas e combate não-letal;
Roedores de Ossos: São uma tribo humilde e sofredora, lutando pela sua sobrevivência, em grande parte, em grandes centros urbanos. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais nobres dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia, e isso se reflete em seus dons focados em sobrevivência, trapaça e subterfúgio;




Senhores das Sombras:  Frios, régios, dissimulados e, muitas vezes, rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Vindos do Leste Euroupeu  os Senhores das Sombras são implacaveis em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos, o que é demonstrado por seus dons focados em controle social, domínio e a guerra na sua pior forma;
Peregrinos Silenciosos: Garous misteriosos que não mantêm casas permanentes. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso em sua terra natal, além de serem assombrados por fantasmas. Por esse motivo, viajar é sua vida. Seus dons focam na viagens, resistência, combate ou controle dos mortos-vivos;
Presas de Prata: Reconhecidos líderes, soberanos e alfas da sociedade dos lobisomens. Os Presas de Prata sempre prezam pelo seu sangue "puro". Vindos das estepes frias da Sibéria, os  Presas são hoje assombrados por uma doença mental que  esta deixando os anciões gagás. Suas habilidades exaltam a liderança além de combate e tenacidade;
Uktena: Vindos da América do Norte, os Uktena são conhecidos por sua extrema curiosidade, sendo tanto estudantes quanto guardiões de uma grande quantidade de conhecimento proibido. Eles Guardam muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem, o que se reflete em seus dons versáteis e muito diversificados, demonstrando que a curiosidade Uktena rende frutos espirituais poderosos;

Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.


Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Era uma tribo de origem indígena assim como os Uktena e Wendigo, a mais heróica das tribos perdidas. Essa tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas, que se materizou no mundo físico;
Bunyip: Uma tribo de lobisomens parecidos com lobos-da-tasmânia, tiveram o fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios em um evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas";
Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns (que são as bases dos Lobisomens)  ao lado dos Fianna, tendo como seus Parentes os pictos. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para o lado da Wyrm. Agora eles são os temidos Dançarinos da Espiral Negra, ou "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos;


Wyrm, Weaver e Wyld, A tríade espiritual




Falar da tríade espiritual decentemente iria ocupar um post inteiro, mas vou me esforçar para resumir a grosso modo como as coisas funcionam no mundo espiritual de Lobisomem.

Basicamente os Lobisomens acessam o mundo espiritual perfurando a "película" que separa ele do mundo real adentrar esse mundo demanda o gnose, uma habilidade natural dos Garou.

Umbra é o nome dado ao mundo espiritual e o conjunto formado por mundo material+fisico é denominado Tellurian (algo que os Magos conhecem bem).

Axis Mundi é uma arvore sobre a costa de uma tartaruga que fica no mais profundo nível da Umbra e ela é o lar das três entidades mais poderosas da Tellurian (algo proximo do que seriam Deuses) Wyrm, Weaver e Wyld:

Wyld: A força do Caos, descrita como a força da criação abunda criação incontrolavelmente como uma cachoeira que escorre pela Axis Mundi, seu nome basicamente é um trocadilho com wild que é selvagem em inglês;
Weaver: A tecelã que da forma as coisas criadas pela Wyld definindo conceitos colocando ordem no caos (na medida do possível) embrenhando tudo em uma relação como teias de uma aranha que se espalham nos galhos da Axis Mundi, seu nome é basicamente tecelã em inglês;
Wyrm: Essa é a Serpente que vive percorrendo a Axis Mundi consumindo os excessos da criação e os conceitos deteriorados da Weaver fazendo o equilíbrio prevalescer em toda a Tellurian. Seu nome seria algo como vorme ou serpente em inglês (mas com outra grafia);

Infelizmente essa relação de equilíbrio se deteriorou no momento em que a Weaver tentou definir a Wyld toda, porém como a Wyld é puro caos ela acabou enlouquecendo a Weaver que teceu incontroladamente fazendo a Wyrm se enrolar nela e pior ainda, se corromper, tendo agora como objetivo maior destruir a maior de todas as criações Gaia.

Considerações Finais




Lobisomem é m jogão, ele só não brilhou mais pois concorria com o próprio irmão e também porque ele demandava um publico bem atento com a nuances da narrativa dele (pois é usei a mesma imagem de novo porque ela serve para os vampiros e lobisomens).

Outro fator que pesou para ele foi o fato dele se afastar muito do conto popular dos Lobisomens e não agradar tanto o grande publico. Mas uma coisa é fato, o material que tem aqui deixa qualquer lobisomem pre adolescente ridículo.

E mesmo obras mais serias não apresentaram o Lobisomem desse livro para o grande publico, talvez eles estejam perdendo a oportunidade da vida deles.

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Por hoje era isso mesmo, grato por ler até aqui.

Dark


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