Guia de Metamágias para Feiticeiros D&D 5E - ReverTherio - RPG e Variedades

terça-feira, 9 de junho de 2020

Guia de Metamágias para Feiticeiros D&D 5E

Saudações a todos, hoje venho trazer um tema que me fez muita falta quando joguei de feiticeiro pela primeira vez Metamagia. A Metamagia é um recurso de classe temático e útil para Feiticeiros, mas o uso eficiente de Metamagia pode ser difícil para os jogadores. Este artigo ajudará um Feiticeiro a entender como cada Metamagia pode ser usada para otimizar suas magias. Analisarei cada opção Metamagia no LDJ, fornecendo descrições de como elas transformam suas magias, seguidas de como melhor escolher e utilizá-las.








Magia Cuidadosa


"Quando você lança uma magia que força outras criaturas a fazer um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para fazer isso, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida consegue automaticamente seu teste de resistência contra a magia.”

Se você usar muitas magias explosivas ou de área, seus aliados apreciarão se você tiver essa Metamagia. Magias explosivas como Bola de Fogo ainda prejudicam seus aliados, mas se você lançar uma magia que não faz nada quando um alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, seus aliados serão completamente poupados da magia.

Padrão hipnótico é uma excelente magia para usar a Magia Cuidadosa. Seus aliados estarão completamente a salvo do efeito se você usar Magia Cuidadosa, enquanto os inimigos ficarem incapacitados.



Magia Distante



“Quando você lança uma magia com um alcance de 1,5 metros ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você lança uma magia com um alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazer o alcance da magia 9 metros. ”

Eu tenho sentimentos mistos com a Magia Distante. A maioria dos encontros que experimentei não ocorre em grandes áreas, especialmente em masmorras. Se a área não for grande, o alcance pode não ser importante. É interessante estender uma magia de alcance de toque a 9 metros, já que os conjuradores geralmente precisam ficar longe de situações de combate de perto.

Se seu personagem estiver na escuridão, ele não poderá lançar magias muito longe (mesmo com a visão sombria). Portanto, se você estiver no escuro ou de perto, a Magia distante não será útil. No entanto, você pode surpreender um inimigo ao lançar Contramágica de até 27 metros de distância. Essa meta-mágica também pode ser útil se você estiver em um cenário como o Eberron, que envolve aeronaves.

Felizmente, a Magia Distante é barata de se usar. É bom ter apenas por precaução. No entanto, escolher Magia distante significa que você não está escolhendo outra opção Metamágica. Analise as opções e veja se você quer realmente ter Magia distante como de suas opções.



Magia Potencializada



“Quando você causa dano por uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar novamente vários dados de dano até o seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar os novos rolamentos. Você pode usar a Magia Potencializada, mesmo que você já tenha usado uma opção Metamágica diferente durante o lançamento da magia.”

Magia Potencializada é uma excelente maneira de aumentar sua produção de dano como lançador de magias. Esta Metamagia é útil para magias que usam muitos dados pequenos, bem como poucos dados grandes. Assim como um bárbaro que quer rolar o dano novamente para o machado de batalha, você vai adorar rolar novamente quando lançar uma magia de dano. Os únicos Feiticeiros que podem ignorar essa Metamagia são aqueles que estão escolhendo magias de utilidade e controle.

Também é útil que você possa ver qual é o seu teste de dano antes de gastar seu Ponto de Feitiçaria nisso. Como outras opções Metamágicas, essa é barata de se ter como um “ás na manga”.



Magia Estendida


"Quando você lança uma magia com duração de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, para uma duração máxima de 24 horas."

Na minha opinião, esta é a escolha Metamágica menos útil. A maioria das magias tem durações longas o suficiente para fazer o trabalho. A maioria dos encontros de combate dura apenas algumas rodadas, portanto, prolongar a duração de uma magia de um a dois minutos é um bônus insignificante a irrelevante. 



Magia Aumentada



"Quando você lança uma magia que força uma criatura a fazer um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar um alvo à desvantagem da magia no primeiro teste de resistência feito contra a magia."

Esta é uma Metamagia importante se suas magias não fizerem nada quando um alvo passar um teste de resistência. Três pontos de feitiçaria são um preço pequeno a pagar se você puder impedir que sua magia seja desperdiçada. Por esse motivo, não recomendo isso por magias de dano, porque eles costumam causar algum dano quando os alvos passam por testes de resistência (pouco é melhor que nada). Magia Aumentada deve ser frequentemente usado para magias como Banimento, Dominar Monstro e Metamorfose.



Magia Acelerada


"Quando você lança uma magia que tem um tempo de lançamento de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar o tempo de lançamento para 1 ação de bônus para esse lançamento."

A sinergia vem de magias que exigem ações durante os turnos subsequentes e durante suas durações. Você pode usar esses efeitos como sua ação enquanto ainda lança magias como uma ação bônus.

Você pode usar a Magia Acelerada para evitar a Contramágica se estiver preocupado com um lançador de magias inimigo arruinar sua diversão:
Saia do alcance de lançamento de 18 metros da Contramágica após a ação Disparada. Se você usar sua ação para sair do alcance da Contramágica, sua ação bônus é livre para lançar uma magia.
Ataque o conjurador de Contramágica com Toque Chocante como ação, desativando a reação do alvo na rodada. Depois de remover a opção de reação do lançador, você pode lançar uma magia que não seja um truque como uma ação bônus. Magia acelerada é mais importante que isso, mas evitar a Contramágicas é algo importante.


Magia Sutil



“Quando você lança uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para lançá-lo sem componentes somáticos ou verbais.”

Se você é contido por algemas ou suas mãos estão cheias de abacaxis dourados, esta Metamagia permitirá que você ainda lance a maioria das magias. Um mestre recente do meu mestre decidiu que eu não poderia produzir “componentes somáticos” enquanto estivesse contido por algo como Telecinésia, então a Magia Sutil é mais valioso em seus jogos. Magia sutil também é muito acessível em apenas um ponto de feitiçaria!

A Magia Sutil também é exclusivamente útil para ilusões e mágicas de encantamento, porque os espectadores não sabem que você adotou seus alvos. Eu adoraria ter essa Metamagia para meu assistente de encantamento, porque ele geralmente é limitado no que pode fazer, porque há muitas testemunhas por perto.

Esconder sua conjuração seria uma mudança de jogo. Eu recomendo esta Metamagia se você estiver tentando ocultar sua conjuração na multidão. Também é temático se você quer ser aquele personagem assustador que apenas olha para alguém até a cabeça explodir ou quando objetos voam pela sala em um acesso de raiva.



Magia Duplicada



“Quando você lança uma magia que tem como alvo apenas uma criatura e não tem alcance de si próprio, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para atingir uma segunda criatura no alcance com a mesmo magia (1 ponto de magia se for um truque)."

Para ser elegível, uma mágica deve ser incapaz de atingir mais de uma criatura no nível atual da magia. Por exemplo, mísseis mágicos e raios abrasadores não são elegíveis, mas Raio de Gelo e Orbe Cromática são ".

Existem muitas magias que são medíocres porque não fazem nada quando um alvo passa em um teste de resistência, mas se você pode lançar essa magia em dois alvos, há duas chances de a magia ser bem-sucedida. A Magia Duplicada é um divisor de águas para quem tenta manipular magicamente as mentes, e é por isso que o arquétipo do feiticeiro é tão forte (eles podem lançar magias de encantamento em dois alvos o tempo todo).

É importante pensar em magias que “buffem” seus aliados, pois você não precisa se preocupar com testes de resistência que estragando seus planos. Velocidade é um excelente exemplo de magia que pode ser Duplicada com grande efeito. Metamorfose também é excelente quando Duplicada.

Lembre-se de que a Magia Duplicada não funciona com magias como Faca de Gelo, pois tem um efeito de área secundário. As regras desta Metamagia não são amplamente compreendidas, e muitos jogadores questionam as decisões oficiais. 


Por hoje é só, grato por ler até aqui.



Dark

Nenhum comentário:



Subir