Saving Throws: A história por trás das jogadas de Salvaguarda do D&D - ReverTherio - RPG e Variedades

segunda-feira, 23 de março de 2020

Saving Throws: A história por trás das jogadas de Salvaguarda do D&D

Testes de resistência, Jogadas de Salvamento, Jogadas de Salvaguarda, enfim, nomes não faltam para os testes que muitas vezes decidem se você morre ou não (ou ao menos decidem se você irá ficar sequelado) essa mecânica é uma característica do D&D e mudou bastante durante as edições. O intuito do post é comentar como era em cada uma das edições e seus pontos altos e baixos, será que estamos bem agora na 5E? Ou é melhor voltar a como era antigamente?


Era D&D clássico e AD&D.





De inicio vamos falar de como eram os Saving Throws nos primórdios do D&D, basicamente cada classe tinha seus próprios valores em cada uma das jogadas de salvamento possíveis; "Raio Mortal ou Veneno", "Hastes Mágicas", "Paralisia ou Petrificação", "Baforada de Dragão", "Bastões,Cajados e Feitiços". Esse sistema era muito truncado, pois tinha valores diferentes para cada resistência e cada classe e eles mudavam por nível de forma "irregular" (ou em um padrão bem difícil de decorar),

Embora esteja escrito baforada de dragão o mestre era orientado a pedir uma jogada de salvamento (era o termo da época) contra qualquer baforada.

O sistema era temático porém envelheceu muito mal por complicar demais algo relativamente simples.

Era D&D 3° edição





Com a 3° edição o sistema sofreu a sua maior plastica até então, saem os testes antigos e entram apenas 3 "resistências" (esse se tornou o termo da vez) Fortitude, Reflexos e Vontade, embora eu ache que Fortitude e Constituição são a mesma coisa os termos cairão bem e se tornaram mais genéricos. 

Os problemas dessa versão ao meu ver é apenas o imenso desnível que as resistências tinham, pois você tinha as "boas" com uma progressão bem alta e as "ruins" com um progressão lastimavel, meu bárbaro tinha no nível 10; +2 em Vontade e +11 em Fortitude.

Ainda sim esse estilo é o meu favorito, pois a simplificação foi muito aceita, acertar a progressão das resistências era mais simples que trocar tudo, mas como veremos em breve as coisas tomam rumos estranhos as vezes.


Era D&D 4° edição




Aqui a mudança é mais sutil, mas vale a pena ressaltar, para inicio de conversa a 4° edição tem uma progressão do 1° ao 30° nível, então os níveis intermediários ficavam claramente entre o 10° ao 20°, o nível de poder era alto os números eram grandes e o mais importante, os jogadores/monstros "atacavam" as resistências como se elas fossem a CA, nesse caso as "clássicas" Fort, Ref, Von (apelido para os íntimos) isso foi a cara dessa edição um jogo focado para o Roll play, para a praticidade, era tático era dinâmico e era equilibrado. 

O futuro iria nos ensinar que as pessoas não procuram essa experiencia em um RPG "de mesa" se for pra jogar assim jogo um MMO de verdade, D&D em especial é cheio de mecânicas que só existem devido as limitações de jogar dados em uma mesa nos traz.

Resumindo essa edição fez o Salvamento virar literalmente uma Resistência, ou seja, você não estava se salvando de um efeito estava suportando ele, parece bobo mas muda o felling do jogo tira um pouco do encanto. 


Era D&D 5° edição (também conhecido como dias atuais)






Com o D&D Next (como soa antigo falar assim) as Jogadas de Salvaguarda (esse é o termo da vez, goste ou não) mudaram novamente, agora elas basicamente são as habilidades básicas acrecidas dos bônus de proficiência.

Simplificação maior que essa não havia sido feita antes (mesmo na 3° edição), com isso é mais fácil associar os testes, afinal se você tenta escapar de um precipício que desaba sob seus pés é uma Salvaguarda (apelido carinhoso) de destreza, simples assim.

Um contraponto dessa abordagem creio que fica para as magias, pois os magos podem sempre mirar em você nos atributos em que tu é mais vulnerável. E também você não decora mais tão intuitivamente qual a salvaguarda para escapar de cada magia (se tu consegue parabéns, eu já não consigo mais) antes era fácil associar mentais com vontade, físicos com fortitude e explosões com reflexos.



Considerações finais






Eu sou um órfão dos Saving Throws (que em inglês nunca mudaram de termo) da 3° edição, os da 5° não são ruins só não me adapto tanto com eles, tenho ciência que não gosto do melhor estilo, porém sei que o melhor ainda esta por vir.

A consequência dos testes mudou também com os anos, os efeitos Save or Die quase sumiram, acredito que todo mundo ache frustrante morrer com uma rolagem de dado (preferindo parcelar a morte em uma serie de espadadas normalmente). morrer é ruim de qualquer forma, quando se aceita isso é possivel ir para uma abordagem de jogo pouco heroica onde a morte te espreita e experimentar emoções novas, as vezes os personagens não salvam o mundo, salvam a si mesmos e nada mais.


Por hoje é só grato por ler até aqui


Dark

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