domingo, 29 de março de 2020
Os 5 erros mais comuns dos mestres de RPG iniciantes
Boa tarde povo da quarentena, não estão denso tempos fáceis e isso me faz lembrar outra coisa que pode ser bem difícil, mestrar quando não se tem experiencia. Claro que ficar "bom" em mestrar demanda um pouco de pratica e o inicio pode ser bem cascudo, principalmente para os que não se atentam a alguns detalhes. Então no post de hoje vou citar os que eu considero os 5 erros mais comuns dos mestres de inicio de carreira, então chega de enrolação e vamos aos erros.
Ok, jogar sem ler é quase impossível (eu disse quase), mas o erro mais comum aqui é não ler todo o material disponível, ou ao menos conhecer os tópicos principais e os itens ou monstros que são características mais tabeladas você apenas "passa o olho" por cima, isso se faz necessário pelo simples fato que cabe ao mestre delegar sobre duvidas de regras ou mesmo construir os encontros de forma equilibrada, sem saber ao menos o básico. o mestre ira penar muito até com as aventuras prontas.
Não precisa decorar tudo claro, mas procure se situar, improvisar é bom e eu gosto, mas quando se tem vários jogadores indagando coisas aleatórias o tempo todo é importante estar preparado, caso um dia você chegue no nível de se virar sem livros, fique a vontade para ignorar essa dica.
Esse talvez seja o mais comum, todo mestre acaba inventando um super NPC (que as vezes é o personagem dele na aventura) e faz com que ele "roube a brisa" dos jogadores. As situações mais pitorescas incluem ele sempre provar que é mais forte, ele nunca ser enganado, ele estar em todas as situações e com certeza a pior é o mestre colocar um combate que os jogadores não podem vencer e fazer o NPC dele salvar os jogadores (as vezes isso ocorre umas 4 vezes na campanha).
Esse cara existir é tolerável, é bom o mestre ter um alter ego na aventura pra "controlar" um pouco os PJ, mas é importante ter em mente o protagonismo deles e também ser salvo se provou algo muito chato, principalmente quando é uma situação que foi imposta aos jogadores. cuidado com esse recurso.
Ter autoridade é bom, mas ser chato não. Essas situações tem um fronteira tênue e o que muda não é o nível de austeridade e sim a forma. Se você encher o jogo de normas de comportamento, mas for alguém compreensivo bacana e justo, os jogadores vão abraçar as suas propostas e o jogo segue bem, afinal a maioria dos jogos eletrônicos tem dificuldades altas, mas são justos, bons jogadores não ligam para as regras contanto que eles as conheçam.
Por outro lado se o mestre cometer o erro de usar a regra de ouro ( o mestre decide o que quiser do jogo a grosso modo), ele corre o risco de perder o respeito dos outros jogadores ( já vi acontecer) e dai pra frente a aventura pode descambar de uma forma que o mestre finge ter o controle da situação e os jogadores fingem que ouvem o que ele diz.
Outro clássico, um tanto controverso também, obvio que o mestre não ganha o jogo quando os jogadores morrem, mas nem todo mundo pensa assim. No desejo de criar um jogo desafiador o mestre pode ter a mão pesada e forçar os jogadores a ponto deles sucumbirem e fazer um lindo TPK (Total Party Kill, sou seja matar o grupo inteiro) e ainda dizer que é a culpa deles não fugirem quando a situação estava ruim.
Ok, o mestre não pode ser responsabilizado pelos jogadores morrerem por não fugirem na hora certa, mas ele pode ser responsabilizado por criar uma situação sádica onde os jogadores tem 80% de chance de morrer a menos que tenham um curso de ação bem especifico, a realidade pode ser referencia para elabora encontros, mas filmes/livros também devem ser os jogadores tendem a pensar como heróis, se o objetivo da aventura é ser mais visceral, um sustinho basta, não mata todo mundo na 2° sessão.
Para finalizar vamos falar do pior, quem se predispõe a jogar RPG deve ter ao menos interesse e para mestrar mais ainda, porque você precisa ter responsabilidade também, se um mestre falta o jogo não vai pra frente. A maioria dos grupos tem um mestre que foi escolhido pelo "destino" (também conhecido como dono do livro), e depois de ler sobre tantas coisas fascinantes ele queria pertencer ao mundo do jogo e não ficar apenas de vouyer da diversão alheia.
O que é preciso superar é a visão de que o mestre não se diverte, ela é profundamente errada. O mestre é o roteirista e o diretor da aventura (as vezes só diretor mesmo), e existe muito prestigio nisso. você terá uma gama de tramas e personagens para gerenciar e no final pode criar algo inesquecível, as vezes tomar gosto por mestrar é quase um caminho sem volta.
Não ler os livros básicos
Ok, jogar sem ler é quase impossível (eu disse quase), mas o erro mais comum aqui é não ler todo o material disponível, ou ao menos conhecer os tópicos principais e os itens ou monstros que são características mais tabeladas você apenas "passa o olho" por cima, isso se faz necessário pelo simples fato que cabe ao mestre delegar sobre duvidas de regras ou mesmo construir os encontros de forma equilibrada, sem saber ao menos o básico. o mestre ira penar muito até com as aventuras prontas.
Não precisa decorar tudo claro, mas procure se situar, improvisar é bom e eu gosto, mas quando se tem vários jogadores indagando coisas aleatórias o tempo todo é importante estar preparado, caso um dia você chegue no nível de se virar sem livros, fique a vontade para ignorar essa dica.
Ter um NPC de estimação
Esse talvez seja o mais comum, todo mestre acaba inventando um super NPC (que as vezes é o personagem dele na aventura) e faz com que ele "roube a brisa" dos jogadores. As situações mais pitorescas incluem ele sempre provar que é mais forte, ele nunca ser enganado, ele estar em todas as situações e com certeza a pior é o mestre colocar um combate que os jogadores não podem vencer e fazer o NPC dele salvar os jogadores (as vezes isso ocorre umas 4 vezes na campanha).
Esse cara existir é tolerável, é bom o mestre ter um alter ego na aventura pra "controlar" um pouco os PJ, mas é importante ter em mente o protagonismo deles e também ser salvo se provou algo muito chato, principalmente quando é uma situação que foi imposta aos jogadores. cuidado com esse recurso.
Ser um carrasco e se corromper pela "Regra de Ouro"
Ter autoridade é bom, mas ser chato não. Essas situações tem um fronteira tênue e o que muda não é o nível de austeridade e sim a forma. Se você encher o jogo de normas de comportamento, mas for alguém compreensivo bacana e justo, os jogadores vão abraçar as suas propostas e o jogo segue bem, afinal a maioria dos jogos eletrônicos tem dificuldades altas, mas são justos, bons jogadores não ligam para as regras contanto que eles as conheçam.
Por outro lado se o mestre cometer o erro de usar a regra de ouro ( o mestre decide o que quiser do jogo a grosso modo), ele corre o risco de perder o respeito dos outros jogadores ( já vi acontecer) e dai pra frente a aventura pode descambar de uma forma que o mestre finge ter o controle da situação e os jogadores fingem que ouvem o que ele diz.
Mestre que joga para ganhar
Outro clássico, um tanto controverso também, obvio que o mestre não ganha o jogo quando os jogadores morrem, mas nem todo mundo pensa assim. No desejo de criar um jogo desafiador o mestre pode ter a mão pesada e forçar os jogadores a ponto deles sucumbirem e fazer um lindo TPK (Total Party Kill, sou seja matar o grupo inteiro) e ainda dizer que é a culpa deles não fugirem quando a situação estava ruim.
Ok, o mestre não pode ser responsabilizado pelos jogadores morrerem por não fugirem na hora certa, mas ele pode ser responsabilizado por criar uma situação sádica onde os jogadores tem 80% de chance de morrer a menos que tenham um curso de ação bem especifico, a realidade pode ser referencia para elabora encontros, mas filmes/livros também devem ser os jogadores tendem a pensar como heróis, se o objetivo da aventura é ser mais visceral, um sustinho basta, não mata todo mundo na 2° sessão.
Mestrar por obrigação
Para finalizar vamos falar do pior, quem se predispõe a jogar RPG deve ter ao menos interesse e para mestrar mais ainda, porque você precisa ter responsabilidade também, se um mestre falta o jogo não vai pra frente. A maioria dos grupos tem um mestre que foi escolhido pelo "destino" (também conhecido como dono do livro), e depois de ler sobre tantas coisas fascinantes ele queria pertencer ao mundo do jogo e não ficar apenas de vouyer da diversão alheia.
O que é preciso superar é a visão de que o mestre não se diverte, ela é profundamente errada. O mestre é o roteirista e o diretor da aventura (as vezes só diretor mesmo), e existe muito prestigio nisso. você terá uma gama de tramas e personagens para gerenciar e no final pode criar algo inesquecível, as vezes tomar gosto por mestrar é quase um caminho sem volta.
Obrigado por ler até aqui, agora me desdobro entre o blog e o canal, procuro aprender muita coisa para melhorar o conteúdo em ambas as plataformas.
O caminho é longo e todo apoio que eu puder receber é muito motivador, então caso queira se inscrever no meu canal e em minhas redes sociais eu vou ficar muito feliz.
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Grato por ler até aqui.
Dark
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