Como jogar um RPG de Super Herois usando apenas o Livro do Jogador do D&D 5E - ReverTherio - RPG e Variedades

sexta-feira, 27 de março de 2020

Como jogar um RPG de Super Herois usando apenas o Livro do Jogador do D&D 5E

Boa tarde a todos, o isolamento provoca efeitos diversos nas pessoas e no meu caso aguça um desejo que sempre foi muito intenso em mim, criar coisas. E na manhã de hoje pensei em como adaptar os Super heróis da Marvel ou DC (até Image comics porque não), essas regras estão longe de ter a precisão de um GURPS Supers ou um Mutantes e Malfeitores, mas como dizem por ai "da pra brincar"



Por onde começar? Super Poderes, obvio!



O objetivo é básico é ser simples então os poderes vão ter categorias, sendo as principais: Super Atributos e Poderes similares a magia.

Para adquirir super poderes você usara "pontos de poder" que são proporcionais a quantidade de XP que você possui naquele nível, então se você esta no 7° nível você tem 23.000 pontos. E falando em níveis você terá uma unica classe como opção, o Super Herói que basicamente é uma classe genérica que possui D10 como dado de vida, 2 jogadas de salvaguarda a escolha do jogador e 3 pericias a escolha do jogador, alem das fornecidas por backgrounds.


Super Atributos



Para adquirir um Super Atributo você deve ir adquirindo níveis nele a um custo de Nível desejado² x 5 ou seja, se eu quero chegar a Força 32 eu gasto 5120 pontos para uma força 40 seriam 8000 pontos.

Os benefícios de ter um Super Atributo não são tão óbvios, pois eles poderão sofrer limitações (como veremos abaixo) e também eles tem uma progressão diferente em cada caso:

  • Força: Você ganha +1 no ataque e no dano corpo a corpo a cada 5 pontos acima de 20, sua capacidade de carga progride normalmente e a distancia que você pode saltar também, sendo que seus saltos não são mais limitados por sua altura, os bônus em pericias e salvaguarda avançam normalmente..
  • Destreza: Você ganha +1 no ataque e no dano corpo a corpo, +1 de CA, +1 de iniciativa e +1,5 de deslocamento a cada 5 níveis, os bônus em pericias e salvaguarda avançam normalmente.
  • Constituição: Você ganha os benefícios normalmente conforme avança de nível.
  • Inteligencia: Você ganha os benefícios normalmente conforme avança de nível.
  • Sabedoria: Você ganha os benefícios normalmente conforme avança de nível.
  • Carisma: Você ganha os benefícios normalmente conforme avança de nível.

Poderes Similares a Magia



Para ter um poder que se assemelhe a uma magia como por exemplo a capacidade de soltar relâmpagos dos dedos 1° você deve pensar qual a potencia do poder se ele é apenas um relâmpago fraco ou vários relâmpagos bem poderosos. Tendo isso em mente você ira eleger um nível de conjurador equivalente para sua magia e depois ira multiplicar o nível de conjurador² x nível da magia x 100.

Então com o exemplo do relâmpago você poderia decidir que tem um domínio muito bom, porém não supremo dos relâmpagos elegendo o nível 13 como nível de conjurador, sendo assim a conta ficaria 13² x 3 (nível da magia) x 100 = 16900 pontos.

Com esse investimento você tem espaços de magia (ou seria espaços de poder) equivalentes a um mago de mesmo nível, no exemplo acima seriam em ordem crescente 4/3/3/3/2/1/1 (truques não contam), mas apenas para conjurar relâmpago que exige um espaço de 3° nível ou maior sendo assim você teria como espaços uteis 3/3/2/1/1 (contando a partir do 3° circulo).

Nada impede que você tenha vários poderes, mas caso tenha mais de um você não acumulará os espaços de poder usara o maior disponível, por exemplo, se eu tiver os poderes relâmpago (como descrito acima), Toque Chocante de 3° nível 300 pontos e Corrente de Relâmpagos de 15° nível 10.500 pontos terei os seguintes espaços de poder disponíveis 4/3/3/3/2/1/1/1.

Caso o poder seja um truque considere seu nível como 1.

Limitações de poderes



É muito comum em historias de super heróis que os poderes tenham limitações, inclusive alguns poderes são famosos pela limitação, por exemplo, a rajada óptica do Ciclope, ela depende de um dispositivo para ser controlada e ficar sem ele pode ser perigoso (excetuando o fato de que esse poder é "carregado" por luz solar). 

Para emular isso existem as restrições, elas atuam diminuindo o custo de um poder pela metade ou menos, depende muito da limitação, os poderes podem ter mais de uma limitação, porém o limite na redução do custo é 1/4 do valor original, as limitações mais comuns são

  • Só em emergências (1/2 do custo ou 2/3): Você só consegue usar seu poder quando esta irado, com medo, ou sob muita pressão (a critério do mestre) ao custo de 1/2, caso você consiga usar metade da potencia do seu poder em situações normais o custo é 2/3.
  • Incontrolável (1/2 do custo): Essa limitação combina especialmente com poderes similares a magia que tenham um potencial destrutivo (novamente a critério do mestre), em situações de medo tensão ou mesmo em um combate eminente onde você esteja em desvantagem existe uma chance do seu poder se manifestar sozinho e sem controle (geralmente de forma mais travessa que perigosa), faça uma jogada de salvaguarda de vontade com CD igual ao nível do poder, uma falha faz o poder perder o controle, ele nunca ira ferir o próprio herói, porém outras pessoas não estão protegidas.
  • Volúvel (entre 1/4 a 2/3 do custo): Seu poder não esta sempre disponível, ele costuma lhe abandonar sem aviso. Cada uso do poder aumenta a chance dele se tornar indisponível por um período de tempo indeterminado 20% de chance custa 2/3, 50% de chance custa 1/2, 75% de chance custa 1/3. O seu poder costumam voltar a ficar disponíveis depois de um descanso curto, mas caso ele só retorne após um descanso longo ai o custo é reduzido a metade novamente (ou  a redução é dobrada depende do ponto de vista).
  • Circunstancias especificas (entre 1/4 a 2/3 do custo): Esse caso abrange varias situações, caso seja uma situação que seja frequente 50% do tempo o custo é 1/2, por exemplo, apenas de dia ou apenas de noite. Caso o poder funcione em circunstancias bem mais incomuns como por exemplo apenas em objetos de madeira, ou apenas dentro da água, vale 1/3 e caso seja algo muito raro como por exemplo apenas com uma raça alienígena, ou noites de lua cheia (que não é tão raro, mas a nível de jogo é esperar muito que a aventura seja em uma noite de lua cheia. vale 1/4. Você pode usar seus poderes pela metade fora das circunstancias citadas nesse caso dobre o custo, por exemplo 1/4 vira 1,2 (com um limite de redução minimo de 2/3).
Exemplificando com o Ciclope, o poder dele é a Rajada Arcana e ele a possui em um nível extraordinário, vamos considerar nível 17° ao custo de 28.900 . Como limitação podemos dizer que ele só pode usar se estiver com os óculos algo muito comum, mas já é uma redução de 1/2, deixando o custo do poder como 14.450.

Outro exemplo Magneto tem como poder o controle dos metais, a grosso modo é telecinesia em um nível extraordinário, vamos considerar nível 20 ao custo de 200.000 pontos. com uma limitação de funcionar apenas em objetos de metal (algo bem comum, também) o que da uma redução de 1/2, deixando o poder por uma bagatela de 100.000 pontos.

Considerações finais



Bom isso é só um rascunho, nem todas as coisas aqui foram testadas, a grosso modo combinei regras de GURPS e D&D para criar esse "Frankenstein", mas acho que esse é um bom pontapé, estou contando com sugestões para evoluir o jogo e cobrir alguns aspectos que eu possa ter deixado de fora, caso a recepção seja boa pretendo acrescentar mais algumas coisas.

Então por hoje é só, grato por ler até aqui


Dark



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