terça-feira, 10 de setembro de 2019
Análise: Conquest of Nerath, um jogo lindo e problemático
Ok, começar uma análise com um titulo desses pode parecer maldoso ou algum tipo de clickbait, longe de mim usar esses artifícios para conquistar a atenção de alguém, eu tenho uma história de amor com esse jogo maior que a de Crepúsculo, adquiri o jogo em 2016 e vendi em 2019, e hoje vou falar das minhas impressões do jogo nesse período (se bem que 3 anos da para se ter bem mais que impressões), não vai ser muito especifico quanto a regras é só pra resumir tudo mesmo.
Conquest of Nerath (a partir de agora apenas CON para facilitar) é um boardgame de guerra (ou wargame) de 2 a 4 jogadores lançado pela Wizards em 2011, o auge da 4° edição do D&D, a intenção do Designer Richard Baker era criar um rework de Axis and Allies, mas com a temática de D&D, nesse quesito ele obteve sucesso pois realmente o jogo é um Axis and Allies medieval, mas claro com algumas diferenças:
1- As unidades atacam usando um dado cada que varia conforme o poder delas sendo um D6 para footsoldiers até um D20 para os dragões;
2- Os jogadores tem a opção de explorar dungeons enfrentar monstros e coletar tesouros para ganhar pontos de vitória e power'ups;
3- Os reinos disponíveis para os jogadores contam com um baralho de eventos próprio focado na estratégia do reino;
O jogo tem 252 miniaturas(sim é muita miniatura), sendo um kit de 63 para cada reino, elas tem formatos distintos alem de cores diferentes em cada reino (algumas são genéricas para todos mesmo), alem dos dados necessários para os combates ele também tem um belo mapa de Nerath, cenário do jogo.
Os reinos disponíveis para os jogadores são:
- Karkoth(pretos): Uma legião de mortos vivos que ficam a nordeste de Nerath, favorecem um jogo agressivo pelo seu baralho alem de serem os primeiros a jogar uma grande vantagem;
- Vailin(amarelos): São os elfos que ficam a sudeste de Nerath, são grandes navegadores e seu baralho favorece isso;
- Iron Circle(vermelhos): Os orcs do Circulo de aço ficam a sudoeste de Nerath, seu baralho é cheio de cartas de magias como bolas de fogo e relâmpagos, podem ser bem explosivos no meio da partida;
- Nerath(branco): Os humanos ficam a Noroeste de Nerath, são defensivos em contraponto a Karkoth e tem o melhor baralho (segundo o manual) de eventos;
Ainda sim adoro o jogo, foi triste me desfazer dele (malditos boletos vencidos), ele pode divertir bem caso os jogadores já dominem as regras e limitem as unidades para a quantia disponível na caixa e que os turnos sejam fragmentados em mini fases de ativação para evitar o downtime, então minha dica final é de uma chance ao jogo e faça a magica acontecer.
Afinal que jogo é esse?
Conquest of Nerath (a partir de agora apenas CON para facilitar) é um boardgame de guerra (ou wargame) de 2 a 4 jogadores lançado pela Wizards em 2011, o auge da 4° edição do D&D, a intenção do Designer Richard Baker era criar um rework de Axis and Allies, mas com a temática de D&D, nesse quesito ele obteve sucesso pois realmente o jogo é um Axis and Allies medieval, mas claro com algumas diferenças:
1- As unidades atacam usando um dado cada que varia conforme o poder delas sendo um D6 para footsoldiers até um D20 para os dragões;
2- Os jogadores tem a opção de explorar dungeons enfrentar monstros e coletar tesouros para ganhar pontos de vitória e power'ups;
3- Os reinos disponíveis para os jogadores contam com um baralho de eventos próprio focado na estratégia do reino;
Os reinos disponíveis para os jogadores são:
- Karkoth(pretos): Uma legião de mortos vivos que ficam a nordeste de Nerath, favorecem um jogo agressivo pelo seu baralho alem de serem os primeiros a jogar uma grande vantagem;
- Vailin(amarelos): São os elfos que ficam a sudeste de Nerath, são grandes navegadores e seu baralho favorece isso;
- Iron Circle(vermelhos): Os orcs do Circulo de aço ficam a sudoeste de Nerath, seu baralho é cheio de cartas de magias como bolas de fogo e relâmpagos, podem ser bem explosivos no meio da partida;
- Nerath(branco): Os humanos ficam a Noroeste de Nerath, são defensivos em contraponto a Karkoth e tem o melhor baralho (segundo o manual) de eventos;
O jogo transcorre em sentido horário começando por Karkoth e depois seguindo para Vailin, I.Circle e Nerath, em seu turno o jogador compra uma carta de evento resolve seus eventos, ou a guarda para uso posterior e depois move suas unidades podendo entrar em masmorras ou iniciar combates invadindo territórios inimigos, ainda depois tem uma fase de recrutamento e reorganização alem de recolhimento dos recursos dos territórios conquistados
O combate segue resumidamente da seguinte forma, os jogadores contabilizam suas unidades e pegam um dado correspondente para cada uma delas, as unidades que os jogadores podem usar são:
- Footsoldiers (D6): Sãos os buchas de canhão são muito fracos porem são baratos de se recrutar, costuma-se blindar unidades mais fortes com eles;
- Siege Engines (D8): São lentas mas boas para atacar pelo seu custo, mas andar apenas 1 é complicado em varias estratégias;
- Fighters (D10): Uma das melhores opções em custo beneficio, alem de poder invadir dungeons, recomendo fortemente recrutar elas;
- Wizards (D10): Similar aos Fighters, porém atacam primeiro devido a iniciativa, o que por si só é muito poderoso;
- Warships (D8): Tem como principal função permitir o transporte de unidades marítimas, não são poderosos, mas se escoltados por elementais podem garantir ataques matadores;
- Storm Elementals (D8): Os elementais são híbridos de voadores e marítimos, sendo mais poderosos na água, são meio caros mas compensam se bem usados;
- Monsters (D12): O monstro é equivalente ao tanque no mundo moderno, bem poderoso e tem a habilidade de "furar" um bloqueio inimigo;
- Dragons (D20): Absolutamente a melhor unidade (vou falar mais disso depois), custo beneficio e poder incríveis, eles dominam o jogo, ou você usa dragões ou perde;
- Castles (D20): Não se deslocam, mas podem combater se atacados e recrutar novas unidades, porém também podem ser conquistados pelo oponente, cuidado com isso;
- Siege Engines (D8): São lentas mas boas para atacar pelo seu custo, mas andar apenas 1 é complicado em varias estratégias;
- Fighters (D10): Uma das melhores opções em custo beneficio, alem de poder invadir dungeons, recomendo fortemente recrutar elas;
- Wizards (D10): Similar aos Fighters, porém atacam primeiro devido a iniciativa, o que por si só é muito poderoso;
- Warships (D8): Tem como principal função permitir o transporte de unidades marítimas, não são poderosos, mas se escoltados por elementais podem garantir ataques matadores;
- Storm Elementals (D8): Os elementais são híbridos de voadores e marítimos, sendo mais poderosos na água, são meio caros mas compensam se bem usados;
- Monsters (D12): O monstro é equivalente ao tanque no mundo moderno, bem poderoso e tem a habilidade de "furar" um bloqueio inimigo;
- Dragons (D20): Absolutamente a melhor unidade (vou falar mais disso depois), custo beneficio e poder incríveis, eles dominam o jogo, ou você usa dragões ou perde;
- Castles (D20): Não se deslocam, mas podem combater se atacados e recrutar novas unidades, porém também podem ser conquistados pelo oponente, cuidado com isso;
Depois de lanças os dados das suas unidades simultaneamente os jogadores contabilizam os acertos obtidos, ou seja, todos os dados que tiraram "6" ou superior, essas serão as perdas infligidas ao oponentes, os acertos de iniciativa são contabilizados antes, o combate pode persistir até o atacante recuar ou um dos lados for aniquilado o que acontecer primeiro.
Esse jogo é essa Coca Cola toda?
Bom como da pra ver na imagem acima a comparação com Runewars é inevitável, mas isso não é o problema, cada jogo teve sua oportunidade de brilhar e muita gente já fez crossovers caseiros com eles, mas o CON é um jogo que é desequilibrado e longo, algo difícil de perceber só olhando, isso se deve principalmente as mecânicas datadas do AA em que ele se baseou, existem muitas house rules pra resolver alguns problemas estruturais do jogo, mas a maioria delas transforma o jogo no Runewars, os principais pontos que se deve observar como problema do jogo e talvez incomode os mais sensíveis são:
1- Muito downtime, dá pra ficar até 45 minutos sem fazer nada dependendo da mesa em que se está tendo em vista que sempre se move todas as peças compra cartas e recruta no mesmo turno;
2- Explorar dungeons é muito útil, tão útil que da pra ficar fazendo isso ao invés de lutar batalhas, e como só se explora com Fighters e Wizards, você opta por ignorar outras unidades;
3- O baralho de eventos é bem desinteressante as vezes (a maioria das vezes), tem muitos cards que simplesmente colocam uma unidade em um lugar aleatório e nada mais, algumas nem te permite escolher nada e são mandatórias;
4- Não existe limite para recrutar unidades, elas são relativamente baratas então para se ter um enxame de footsoldiers é fácil, além disso sempre mover todas as unidades é bem confuso;
5- Por ultimo e mais importante, os dragões, simplesmente se não souber o que fazer arranje uns 2 dragões e o resto você compra em footsoldiers pra servir de bucha pra eles e faça u rolo compressor do mal e conquiste todos os reinos (alem de fazer combates serem beeem longos);
Dark
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